導(dǎo) 前PlayStation資深高管肖恩·萊登近日對老東家的戰(zhàn)略方向提出尖銳批評。在近期訪談中,這位曾在索尼任職近十年的前執(zhí)行總監(jiān)直言,索尼當(dāng)前全力押注“游戲即服務(wù)”的發(fā)展策略已“走入死胡同”。 萊登回...

前PlayStation資深高管肖恩·萊登近日對老東家的戰(zhàn)略方向提出尖銳批評。在近期訪談中,這位曾在索尼任職近十年的前執(zhí)行總監(jiān)直言,索尼當(dāng)前全力押注“游戲即服務(wù)”的發(fā)展策略已“走入死胡同”。

萊登回顧了PlayStation的輝煌歷史,指出《地平線:零之曙光》、《戰(zhàn)神》及《秘境探險》等經(jīng)典單人劇情作品才是奠定其成功根基的杰作。他強調(diào):“真正的游戲應(yīng)該以故事為核心,我需要的是一個故事、一個角色和一個世界。這三者構(gòu)成了一款真正的游戲?!?/p>

索尼的戰(zhàn)略幻影?前高管犀點評“服務(wù)型游戲”狂熱癥

在他看來,當(dāng)下流行的“游戲即服務(wù)”模式背離了這一創(chuàng)作本質(zhì)。萊登直言不諱地表示:“對我而言,那并不是真正的游戲,而是一個設(shè)計來反復(fù)吸引用戶的機制。重點不在敘事,而在于無限重復(fù)的動作,讓玩家一再回來?!?/p>

這位業(yè)界元老更進一步指出,服務(wù)型游戲的黃金時期早已過去?!俺晒Φ淖髌范汲霈F(xiàn)在五、六年前,那是《Fortnite》等巨頭崛起的年代。如今想重現(xiàn)這種成功幾乎不可能。”他將業(yè)界盲目跟風(fēng)的現(xiàn)象比喻為“追逐幻影”,并犀利地指出:“當(dāng)你終于趕上時,才發(fā)現(xiàn)沒有人真的想玩你帶來的東西?!?/p>

索尼的戰(zhàn)略幻影?前高管犀點評“服務(wù)型游戲”狂熱癥

萊登的批評恰好與索尼近期在服務(wù)型游戲領(lǐng)域遭遇的挫折相互印證。該公司曾雄心勃勃地公布十余款此類游戲計劃,然而部分項目已被凍結(jié)或延后,甚至讓以劇情見長的內(nèi)部工作室陷入發(fā)展困境。

在訪談結(jié)尾,萊登回歸游戲本質(zhì)發(fā)出呼吁:“我們必須記得,人們?yōu)楹巫畛鯋凵嫌螒颉皇菫榱藷o盡的賽季與通行證,而是為了那些能觸動人心的故事、角色與冒險?!边@番話不僅是對游戲創(chuàng)作初心的重溫,也是對行業(yè)現(xiàn)狀的深刻反思。

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