導(dǎo) 前PlayStation全球工作室主席、資深游戲人Shawn Layden近日在接受媒體The Ringer專訪時(shí),對當(dāng)前游戲行業(yè)盛行的“服務(wù)型游戲”模式提出尖銳批評(píng)。他直言這類產(chǎn)品“其實(shí)根本不是真正...

前PlayStation全球工作室主席、資深游戲人Shawn Layden近日在接受媒體The Ringer專訪時(shí),對當(dāng)前游戲行業(yè)盛行的“服務(wù)型游戲”模式提出尖銳批評(píng)。他直言這類產(chǎn)品“其實(shí)根本不是真正的游戲”,更準(zhǔn)確的說法應(yīng)是“一種重復(fù)性動(dòng)作互動(dòng)裝置”。

這一言論在游戲業(yè)界引發(fā)廣泛討論,尤其是在索尼持續(xù)押注服務(wù)型游戲卻屢遭挫折的背景下,Layden的發(fā)言被視為對當(dāng)前行業(yè)趨勢的深刻反思。

何為“真正的游戲”?故事、角色與世界缺一不可

Layden明確提出了他對“真正游戲”的定義:必須具備三個(gè)核心要素——“一個(gè)故事、一個(gè)角色和一個(gè)世界”。他以索尼第一方的經(jīng)典作品為例:“《地平線》、《戰(zhàn)神》和《神秘海域》都有這三樣?xùn)|西。”

他認(rèn)為,這些敘事驅(qū)動(dòng)的單機(jī)大作才是電子游戲藝術(shù)性的體現(xiàn),而服務(wù)型游戲則更側(cè)重于通過循環(huán)機(jī)制讓玩家持續(xù)投入時(shí)間與金錢?!澳阒恍枰粋€(gè)多數(shù)玩家都能理解的重復(fù)性動(dòng)作、一個(gè)能讓志同道合的玩家交流的世界,以及讓人愿意一次又一次重復(fù)游玩的機(jī)制?!盠ayden如此總結(jié)服務(wù)型游戲的本質(zhì)。

離職背景曝光:理念不合,索尼轉(zhuǎn)向服務(wù)型戰(zhàn)略

Layden于2019年突然離開任職多年的索尼,當(dāng)時(shí)并未公開具體原因。此次采訪中,他透露,離職與索尼高層戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型密切相關(guān)——彼時(shí)公司正大舉投入服務(wù)型游戲領(lǐng)域,而“這并不是我的強(qiáng)項(xiàng)”。

據(jù)悉,索尼曾計(jì)劃在2026年前推出多達(dá)12款服務(wù)型游戲,但后續(xù)因多款項(xiàng)目失利而將目標(biāo)削減至6款。其中,由Arrowhead Games Studios開發(fā)的《星鳴特工》在發(fā)售后銷量慘淡,上線僅兩個(gè)月便宣布停服,成為近年來最著名的失敗案例之一。盡管也有《絕地潛兵2》這樣的成功典范,但整體戰(zhàn)略仍充滿不確定性。

絕地潛兵2

太空, 射擊, 動(dòng)作

沿用題材與設(shè)定,并加入了新創(chuàng)意的《絕地潛兵2》在目前的發(fā)售初期,展現(xiàn)出了驚人的潛力,其妙趣橫生的玩法設(shè)定使得我們能夠很輕易的投入其中,并享受到大量的快樂...

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內(nèi)部動(dòng)蕩與高層變動(dòng):理念沖突引發(fā)連鎖反應(yīng)

Layden的言論也揭示了PlayStation內(nèi)部在服務(wù)型游戲戰(zhàn)略上的深層矛盾。據(jù)《Twisted Metal》創(chuàng)作者、《戰(zhàn)神》聯(lián)合創(chuàng)始人David Scott Jaffe透露,另一位PlayStation關(guān)鍵人物——資深制作人Connie Booth(任職超30年)并非主動(dòng)退休或離職,而是“被解雇的”。

Jaffe指出,前PlayStation負(fù)責(zé)人Jim Ryan曾強(qiáng)力推動(dòng)旗下工作室轉(zhuǎn)向服務(wù)型游戲開發(fā),此舉引發(fā)了包括Booth在內(nèi)的多位開發(fā)者的不滿。最終,“所有這些問題都被歸咎到了Connie身上,所有的鍋都讓她來背?!?/p>

多個(gè)重磅項(xiàng)目擱淺,未來前景不明

索尼在服務(wù)型游戲領(lǐng)域的雄心已遭遇多次重挫:

  • 頑皮狗耗資巨大的《最后的生還者OL》已被取消;
  • 傳聞中的《戰(zhàn)神》服務(wù)型衍生作同樣無疾而終;
  • 即將推出的《Fairgame$》雖仍在開發(fā),但項(xiàng)目長期沉默,且其工作室創(chuàng)始人等多位高層已相繼離職,前途未卜。

此外,由Bungie開發(fā)的下一款重量級(jí)服務(wù)型游戲《馬拉松》也已確認(rèn)延期,并卷入美術(shù)資源盜用丑聞,開發(fā)進(jìn)程蒙上陰影。

游戲產(chǎn)業(yè)研究員Joost van Dreunen評(píng)價(jià)稱,索尼在服務(wù)型游戲上的失利“雖令人刺痛,但并非致命”。他強(qiáng)調(diào):“PS5的整體業(yè)務(wù)依然穩(wěn)健。真正的風(fēng)險(xiǎn)并非崩盤,而是浪費(fèi)了原本可以用來強(qiáng)化索尼優(yōu)勢領(lǐng)域的時(shí)間和資金?!?/p>

盡管困難重重,索尼仍堅(jiān)持表示將繼續(xù)推進(jìn)服務(wù)型游戲戰(zhàn)略,并聲稱已從《星鳴特工》的失敗中吸取教訓(xùn)。公司還向《堡壘之夜》開發(fā)商Epic Games投資超14.5億美元,試圖通過外部合作分享服務(wù)型經(jīng)濟(jì)的紅利。

堡壘之夜

奇幻, 半Q版, 即時(shí), 動(dòng)作, DIY, 虛幻引擎, 沙盒, 大逃殺, 海外

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Layden最后發(fā)出警示:“如果你進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域只是因?yàn)榛孟胫刻於加写蠊P資金滾滾而來——對絕大多數(shù)公司來說,這種情況根本不會(huì)發(fā)生?!彼粲鯓I(yè)界回歸游戲本質(zhì),重視敘事與體驗(yàn),而非盲目追逐短期收益。

隨著玩家對“氪金”“肝度”“內(nèi)容枯竭”等問題日益敏感,Layden的觀點(diǎn)或許正在提醒整個(gè)行業(yè):在追求“服務(wù)化”的同時(shí),不應(yīng)忘記“游戲”二字的初心。