光榮特庫摩于2025年6月9日在微軟舉辦的xbox game showcase 2025上,公布了一款系列闊別十余年的新作《忍者外傳4》(以下忍龍4),將在10月21日發(fā)售,登陸pc、xbox series x|s、ps5平臺(tái)。這部作品將由系列開發(fā)組teamninja協(xié)同開發(fā)了諸多動(dòng)作游戲佳作的白金游戲一同開發(fā),本次受邀來到白金游戲位于東京的辦公室,體驗(yàn)了游戲的前四關(guān),并使用新角色八云與系列主角隼龍進(jìn)行了游玩。
※本次前瞻預(yù)覽體驗(yàn)由Xbox 提供。
這一次的畫面表現(xiàn)非常刺激,相較于系列作品,忍龍4的刀光、風(fēng)壓等畫面特效表現(xiàn)要較為克制,相對(duì)來說更加側(cè)重于對(duì)液體感的表現(xiàn)。這不單是在斷肢和鮮血飛濺效果的視覺表現(xiàn)上沒有保留,還包括室外環(huán)境的雨點(diǎn)、地面上的血痕、衣服與皮膚上留下的血污等效果。整體渲染出粘稠濕漉的腥戾質(zhì)感,血漿飛濺的視覺效果甚至令人產(chǎn)生穿透屏幕的錯(cuò)覺(可在選項(xiàng)中關(guān)閉)。在前幾關(guān)登場(chǎng)的龍神黨士兵們基本都是身穿一襲白甲,但在經(jīng)過攻擊之后身上的盔甲就會(huì)被血污染黑,而當(dāng)他們的盔甲變臟了以后也可以判斷他們刺客已經(jīng)被斷肢,靠近之后就能施展滅卻之術(shù)。這次的滅卻非常絲滑順手,在任何一個(gè)連段中都可以穩(wěn)穩(wěn)接上,手感很舒適。
游戲仍采用章節(jié)制線性關(guān)卡設(shè)計(jì),和系列一樣仍然是一場(chǎng)戰(zhàn)斗接著另一場(chǎng)戰(zhàn)斗的關(guān)卡設(shè)計(jì),從頭下來可以盡情打個(gè)爽。在中間會(huì)加入一個(gè)叫作“特信機(jī)八咫烏”的保存點(diǎn)(如果操控隼龍就是村正雕像),可以恢復(fù)全部HP,還能夠購買商品、接上一些“忍務(wù)”。這些忍務(wù)除了“殺死25個(gè)龍神黨士兵”這樣的刷子任務(wù)以外,也有一些提示支線存在的忍務(wù)。比如要求你去清理“來自異界的敵人”的話,在主線劇情路線之外,其實(shí)還可以找到另一條通向其他區(qū)域的岔路,地圖的探索感比以前強(qiáng)不少。其中有一個(gè)探索點(diǎn)叫做煉獄,在開始前可以決定獻(xiàn)祭多少體力,在勝利之后就可以獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。
而在銜接戰(zhàn)斗與戰(zhàn)斗之間的部分還有著白金游戲擅長的雜技項(xiàng)目,我在本次忍龍4試玩中體驗(yàn)到的是八云在電車軌道上滑行的玩法。對(duì)于這部分調(diào)劑性質(zhì)的玩法自古以來看法各執(zhí)一詞,不說喜好的話,滑軌部分還是挺緊張刺激的小游戲。加上使用RB忍具之后強(qiáng)化的縱向移動(dòng)探索,也讓游戲整體的體驗(yàn)相對(duì)來說更加豐富。
八云這個(gè)新角色與隼龍相比,第一印象讓人感覺是一個(gè)身材小巧但敏捷輕快的忍者,與隼龍那種充滿力量感的忍者相比更像是一個(gè)傾向于技巧與速度的忍者。比如在蹬墻跳的時(shí)候,八云的速度與頻率明顯更快一些,而隼龍的每一跳伴隨著他的語氣配音都顯得更有力量感,仿佛那一腳是踩在你胸上似的。雖然都是高速忍者角色,但這操控八云與隼龍時(shí)的手感和戰(zhàn)斗體驗(yàn)是大不相同的。
與攻擊有關(guān)的動(dòng)作基本沒有變更,還是A跳躍B手里劍X輕攻擊Y重攻擊,飛燕、風(fēng)驅(qū)、飯綱落這些技能也和原來的操作一樣,如果是系列玩家的話能夠憑經(jīng)驗(yàn)與直覺直接上手。四個(gè)肩鍵的變化較大,防御/里風(fēng)變更為RT操作,RB則是使用忍具(鉤鎖);按下LT進(jìn)入特殊的戰(zhàn)斗狀態(tài),這個(gè)將在下文詳細(xì)介紹;長按LB則是打開道具輪。增加了按下LS疾沖/滑鏟的動(dòng)作,鎖定目標(biāo)/視角回正變更為RS鍵。
首先防御鍵變更為RT,里風(fēng)的操作和原本一樣是防御配合方向,并且在空中也可以發(fā)動(dòng)里風(fēng)閃避。在忍龍4中觸發(fā)精準(zhǔn)防御與精準(zhǔn)里風(fēng)之后會(huì)有一瞬間特效,按下Y或者LT可以發(fā)動(dòng)反擊,會(huì)有一定時(shí)間的無敵窗口。這部分改成RT之后需要習(xí)慣一下,如果覺得太白金了可以自行變更鍵位。這里不但能夠自由設(shè)置鍵位,還提供了∑初始鍵位、甚至是單手游玩鍵位。除此之外本次還增加了相擊要素,如同字面意思上所說的,在順著敵人的動(dòng)作發(fā)動(dòng)攻擊的時(shí)候會(huì)觸發(fā)拼刀效果,不但可以打斷敵人的動(dòng)作,輸入追加指令之后還能夠發(fā)動(dòng)反擊技能“虎搏”。這個(gè)窗口并不長,如果不是熟知敵人的動(dòng)作的話,就算偶然觸發(fā)相擊也可能會(huì)錯(cuò)過輸入虎搏的時(shí)機(jī)。
十字鍵的功能根據(jù)角色不同而不同,八云是切換武器、隼龍是切換忍術(shù)。在試玩中八云能夠游玩雙刀、螺旋劍這兩把武器,根據(jù)開發(fā)者采訪還會(huì)有一把棍子與一個(gè)暫時(shí)保密的武器;而隼龍?jiān)谠囃嬷锌梢允褂没鹧埡桶禈O重波彈,和以前不同的是這次沒有氣量條設(shè)置,可以隨時(shí)消耗狀態(tài)條來釋放忍術(shù),并且按鍵也變更為LT+B。目前想必也有不少人猜到了,沒錯(cuò),在正式版中隼龍暫時(shí)只有一把龍劍,之所以說是暫時(shí)是因?yàn)橹谱魅嗽诓稍L中表示在游戲發(fā)售之后會(huì)通過DLC來為隼龍追加更多新武器。目前看著動(dòng)作模組應(yīng)該是基于3代龍劍改的,武器動(dòng)作本身姑且可以接受,就看之后DLC會(huì)增加多少武器、又賣什么價(jià)格了。而在進(jìn)行章節(jié)挑戰(zhàn)的時(shí)候,可以選擇更換裝備,除了武器一欄以外還有一欄空置的裝備欄,具體是什么或許得等官方自己公布。
前面的提到的"LT鍵對(duì)應(yīng)全新戰(zhàn)斗系統(tǒng):八云可切換“奴延鳥模式”,隼龍則開啟“閃華狀態(tài)”(詳見后續(xù)解析)。在八云開啟奴延鳥模式之后,會(huì)使用血楔忍術(shù)將武器變?yōu)橥耆煌男螒B(tài),攻擊動(dòng)作也完全不同。比如雙刀的血楔形態(tài)是大太刀、螺旋劍的血楔形態(tài)是鉆頭,還有一把在宣傳中出現(xiàn)過的棍子武器的血楔形態(tài)則是大錘,都是輕快靈巧的武器與沉重強(qiáng)力的武器之間的組合配對(duì)。通過攻擊、滅卻等行動(dòng)就能夠補(bǔ)充狀態(tài)槽,只要狀態(tài)槽足夠,就能夠隨時(shí)無縫開啟奴延鳥模式進(jìn)行攻擊。奴延鳥模式的攻擊不但范圍大傷害高,還能夠擊穿敵人的防御、甚至打斷敵人的重攻擊。在越接近敵人即將放出攻擊的時(shí)刻打斷、就能讓敵人停止行動(dòng)越久,但這個(gè)窗口真的非常短,需要完全熟知敵人的行動(dòng)才能夠爭(zhēng)取到這個(gè)收益。隼龍的閃華狀態(tài)操作原理和八云基本相通,但發(fā)生比八云稍快一些,可以看到許多熟悉的招式被整合到閃華狀態(tài)下使出的技能中。
除了奴延鳥模式/閃華狀態(tài)以外還有一個(gè)新要素“亂殺模式”,在角色觸發(fā)使用奴延鳥模式/閃華狀態(tài)攻擊、OT處決、受傷等行為時(shí)就能逐漸增加量表,當(dāng)量表攢滿之后就按下LS+RS就能夠開啟亂殺模式。在亂殺模式下,使用奴延鳥模式蓄力到最大、或者在閃華狀態(tài)下使用技能擊中敵人時(shí)就能對(duì)大部分?jǐn)橙嗽斐梢粨舯貧⒌男ЧH绻麜r(shí)不能瞬殺的敵人,也能夠擊穿防御造成踉蹌,是非常有效的攻擊方式。和狀態(tài)槽不一樣的是、亂殺量表在戰(zhàn)斗結(jié)束后就會(huì)慢慢歸零,所以如果戰(zhàn)斗中攢滿了的話也不用想著留到下一場(chǎng)戰(zhàn)斗用。
敵人的攻擊分為普通攻擊與能夠擊穿防御的重攻擊,不過重攻擊可以通過奴延鳥、閃華與絕技等方式打斷。而在玩家被攻擊之后會(huì)留有一段虛血,這部分只要不受到攻擊,就可以通過攻擊敵人慢慢恢復(fù)。而殺死敵人之后不再固定掉落精魂,在本作中精魂變更為血塊,可以通過虎搏等方式從敵人體內(nèi)抽取出來,吸收之后可以恢復(fù)一定的HP。同樣可以利用在絕技引導(dǎo)上,并且和忍龍2不同的是不會(huì)因?yàn)橐苿?dòng)而吸收,雖然落地UT的使用難度更低了,但因?yàn)橄拗屏双@得血塊的方式,在難度上也算取得了一定的平衡。
主要的成長要素為體術(shù),在本次試玩的版本中默認(rèn)解鎖了所有體術(shù),所以一開始就能夠使用飯綱落、飛燕三連等動(dòng)作。而在游玩正式版的時(shí)候,需要按照劇情流程順序、在特定的NPC處解鎖。比如操控八云的時(shí)候,在特信機(jī)八咫烏邊上通常會(huì)看到一只紅眼烏鴉,對(duì)話之后可以召喚另一個(gè)鴉一族忍者“太蘭”,可以花費(fèi)貨幣來解鎖新的體術(shù),還包括類似Offset機(jī)制的體術(shù)“無間斷組合技”。本次我們雖然能夠使用隼龍,但實(shí)際上是用隼龍游玩八云的關(guān)卡,而沒有玩到隼龍自己的關(guān)卡,但根據(jù)游戲內(nèi)的文本描述可以發(fā)現(xiàn)隼龍的體術(shù)是通過寶箱來解鎖的。而類似九字神珠這種提高上限的道具依然存在,有些可以通過開寶箱獲得,有些則會(huì)作為忍務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)出現(xiàn)。
視角問題一直是系列痛點(diǎn),或者說動(dòng)作游戲類型一直都沒有很好解決視角的作品出現(xiàn),只不過忍龍系列的節(jié)奏非??臁橙斯粲浅?qiáng),所以在視角上體現(xiàn)出的問題也被進(jìn)一步放大。本次雖然通過UI提示和選項(xiàng)設(shè)置優(yōu)化了體驗(yàn),但在狹小逼仄的場(chǎng)景遇到一群如瘋狗般襲來的敵人時(shí),不難發(fā)現(xiàn)忍龍4仍然沒有很好解決視角問題對(duì)游戲體驗(yàn)的影響。再加上在敵人配置中會(huì)出現(xiàn)許多壓視角的敵人(比如半空中的風(fēng)箏忍者)也進(jìn)一步放大了視角問題。鏡頭失控仍會(huì)破壞戰(zhàn)斗節(jié)奏,拉遠(yuǎn)鏡頭距離則會(huì)弱化玩家對(duì)攻擊動(dòng)作的判斷。在各方面因素相互掣肘的情況下,只有我們尚未知曉的革命性設(shè)計(jì)思路才能徹底根治這一痼疾了。
流程中的戰(zhàn)斗感覺還是忍龍系列的味道,通過巧妙的立回來擋住一波又一波攻勢(shì)、同時(shí)把握好自己的節(jié)奏、活用在游戲中鍛煉之后習(xí)得的一切技巧、切切實(shí)實(shí)地削減敵人的數(shù)量直至最后一人。而BOSS戰(zhàn)則有著較大的變化,與歷代相比會(huì)更強(qiáng)調(diào)玩家與BOSS之間的交互,需要把握好攻擊的節(jié)奏、熟悉BOSS進(jìn)攻的手段、利用精準(zhǔn)里風(fēng)與精準(zhǔn)防御來擋住BOSS的攻擊,同時(shí)進(jìn)行有效的反擊。思路上來說確實(shí)比較不像歷代作品,或許有些玩家認(rèn)為會(huì)比較拖沓,就我個(gè)人而言會(huì)比較享受這種BOSS設(shè)計(jì)。在本次的體驗(yàn)中包含了龍神黨武士頭領(lǐng)與月桐女狐這兩個(gè)BOSS,他們都有兩條HP來區(qū)分一階段與二階段,在切換階段之后他們的攻擊模式也會(huì)發(fā)生明顯的不同。在學(xué)習(xí)并應(yīng)對(duì)他們的所有攻擊模式、直至最后成功滅殺時(shí),游戲也將收獲莫大的成就感。
最高難度下敵人的傷害會(huì)非??鋸?,任何失誤都會(huì)導(dǎo)致前功盡棄。有些戰(zhàn)斗可以直接重來,有些則需要回到保存點(diǎn)進(jìn)行。不過有時(shí)候在保存點(diǎn)交任務(wù)、購買商品,如果死了的話回到保存點(diǎn),還需要重新交任務(wù)、重新購買商品,希望正式版能夠提供一個(gè)手動(dòng)保存功能。乍看之下最高難度的敵人配置與敵人種類沒有發(fā)生變化,但敵人出現(xiàn)的波數(shù)會(huì)發(fā)生變化,也會(huì)使用更多類型的新技能,讓人絕望的同時(shí)或許也能夠讓享受高難度的老玩家滿足。根據(jù)制作人的說法,在正式版中需要一周目完成任意難度之后才會(huì)開放極難難度,玩家可以繼承在困難難度中學(xué)習(xí)的武器技能與體術(shù)等成長素之后去挑戰(zhàn)極難,但也可以選擇成長要素歸零的“死狂”模式來挑戰(zhàn)極難,這就要等正式版推出之后各路神仙的技術(shù)實(shí)力了。
《忍者外傳4》將在2025年10月21日發(fā)售,將登陸Xbox Series X|S(首日加入Xbox Game Pass Ultimate、PC Game Pass)、Windows、Steam、PS5,支持中文字幕。
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