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忍者龍劍傳4重塑BOSS戰(zhàn),攜手白金打造高速硬核<a linkid=22114>動作</a>新體驗

忍者龍劍傳4重塑BOSS戰(zhàn),攜手白金打造高速硬核動作新體驗

忍者龍劍傳4開發(fā)團(tuán)隊近日透露,新作將在延續(xù)系列核心風(fēng)格的同時,針對前作中飽受爭議的BOSS戰(zhàn)機(jī)制進(jìn)行全面革新。相較于系列一貫強(qiáng)調(diào)的流暢連擊與高速清雜兵體驗,過往作品中的BOSS戰(zhàn)常被玩家批評為節(jié)奏沉悶、依賴耐力消耗的“硬磨”模式。對此,制作人安田文彥表示,團(tuán)隊已深刻反思此類設(shè)計缺陷,并致力于打造更具動態(tài)感與策略性的首領(lǐng)對抗。

在近期一次訪談中,安田提到本作在整體節(jié)奏與戰(zhàn)斗理念上與忍者龍劍傳2有較高相似度,這一方向的形成與白金工作室總監(jiān)中尾裕治的深度參與密切相關(guān)。盡管系列的即時動作系統(tǒng)始終獲得廣泛認(rèn)可,但BOSS戰(zhàn)斗的體驗卻長期未能滿足玩家期待。安田承認(rèn)這是Team Ninja此前開發(fā)中的短板,并指出多數(shù)玩家更傾向于享受與大量普通敵人交鋒時的華麗操作與節(jié)奏掌控。

基于這一洞察,開發(fā)團(tuán)隊在項目中后期特別邀請白金工作室協(xié)助優(yōu)化關(guān)卡中的雜兵配置,進(jìn)一步提升遭遇戰(zhàn)的密度與節(jié)奏張力。安田坦言,這項接近開發(fā)尾聲的調(diào)整請求或許給合作方帶來了不小壓力,但通過強(qiáng)化軌道式戰(zhàn)斗場景中的敵人部署,最終有效還原了系列標(biāo)志性的高速戰(zhàn)斗質(zhì)感。

關(guān)于玩家尤為關(guān)注的BOSS戰(zhàn)設(shè)計,安田明確表示新作將“顯著超越前作的趣味性”,并強(qiáng)調(diào)所有首領(lǐng)戰(zhàn)斗均從初始階段便進(jìn)行精細(xì)打磨。開發(fā)過程中,團(tuán)隊對每一場BOSS戰(zhàn)展開了多輪討論,甚至就難度曲線展開激烈爭論,最終確立了一套兼顧挑戰(zhàn)深度與玩法樂趣的解決方案。

忍者龍劍傳4將于10月21日正式推出,登陸PC(Windows)、PS5及Xbox Series X|S平臺。