
忍者龍劍傳4開發(fā)團(tuán)隊(duì)近期在接受訪談時(shí),分享了本作在延續(xù)系列核心風(fēng)格的同時(shí),如何針對(duì)前作的不足進(jìn)行優(yōu)化與調(diào)整。
制作人安田文彥指出,本作的戰(zhàn)斗手感高度還原了忍者龍劍傳2的流暢與硬核特質(zhì)。這一設(shè)計(jì)方向得益于本作導(dǎo)演兼制作人中尾裕治對(duì)原作的深刻理解與熱愛,他本人正是忍者龍劍傳2的忠實(shí)玩家,因此在動(dòng)作調(diào)校上力求貼近經(jīng)典體驗(yàn)。
盡管該系列在實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面長期受到認(rèn)可,但Boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì)卻未能獲得同等程度的玩家好評(píng)。對(duì)此,安田坦承這是Team Ninja以往作品中的薄弱環(huán)節(jié),并表示從玩家反饋來看,大家更傾向于享受與大量雜兵之間的高強(qiáng)度周旋。
基于這一洞察,在開發(fā)過程中期,Team Ninja向合作方提出建議,希望提升游戲中普通敵人遭遇戰(zhàn)的比例。安田坦言,當(dāng)時(shí)并不確定對(duì)方是否愿意在接近完成的階段進(jìn)行此類調(diào)整,畢竟涉及關(guān)卡結(jié)構(gòu)的改動(dòng)。但最終,團(tuán)隊(duì)成功在多個(gè)章節(jié)中加入了更為密集的敵群戰(zhàn)斗,以強(qiáng)化系列標(biāo)志性的高速戰(zhàn)斗節(jié)奏。
關(guān)于Boss戰(zhàn)的改進(jìn),安田強(qiáng)調(diào)本次設(shè)計(jì)目標(biāo)是“顯著超越前作的體驗(yàn)”。每一場(chǎng)Boss對(duì)決都經(jīng)歷了反復(fù)打磨和內(nèi)部討論,特別是在難度設(shè)定上,團(tuán)隊(duì)曾多次展開深入甚至激烈的爭(zhēng)論,旨在找到兼具挑戰(zhàn)性與趣味性的最佳平衡點(diǎn)。最終的Boss戰(zhàn)不僅在機(jī)制上更具層次,也力求讓不同水平的玩家都能獲得滿足感。
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