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外媒稱《羊蹄山之魂》雖然出色 但仍有不少遺留問題
盡管《對馬島之魂》及其續(xù)作《羊蹄山之魂》被廣泛視為開放世界動作游戲的典范之作,其視覺表現(xiàn)、劇情演出與戰(zhàn)斗機制備受好評,但根據(jù)外媒 GameRant 的最新分析,續(xù)作依然未能擺脫前作遺留的諸多系統(tǒng)性問題。
文章提到,《羊蹄山之魂》在藝術(shù)風(fēng)格與敘事深度上實現(xiàn)了顯著提升,然而部分底層設(shè)計仍停留在2020年初代發(fā)布的水平,令玩家體驗呈現(xiàn)出“熟悉的進步”與“意料之外的退步”并存的局面。以下是該媒體歸納出的幾項主要爭議點:
移動方式陳舊:角色僅能通過奔跑、騎馬和固定路徑攀爬進行探索,缺乏諸如《浪人崛起》中的滑翔機制或其他更具創(chuàng)意的位移手段,導(dǎo)致地圖穿梭顯得單調(diào)乏味。
護甲系統(tǒng)單薄:全游戲僅有12套盔甲可供收集,且未引入“外觀幻化”功能,玩家無法自定義裝備外形與屬性組合,限制了個性化發(fā)展。
戰(zhàn)斗流派缺乏突破:雖然武器種類有所增加,但整體戰(zhàn)斗構(gòu)建仍趨同質(zhì)化;多數(shù)升級僅帶來數(shù)值上的小幅調(diào)整,難以形成真正差異化的玩法風(fēng)格。
任務(wù)抉擇形同虛設(shè):對話選項與結(jié)局分支對劇情走向影響極小,支線任務(wù)結(jié)構(gòu)重復(fù),流程趨于公式化,削弱了沉浸感。
敵方多樣性不足:敵人類型有限,AI行為模式僵化,時常出現(xiàn)“卡墻角”或無響應(yīng)狀態(tài);潛行環(huán)節(jié)難度偏低,缺乏緊張感。
戰(zhàn)斗節(jié)奏高度重復(fù):絕大多數(shù)任務(wù)最終都演變?yōu)椤霸庥鰯橙恕B續(xù)應(yīng)對多波進攻”的固定模板,缺乏情境變化與策略挑戰(zhàn)。
過度依賴電影化表達:頻繁插入黑屏轉(zhuǎn)場、強制動畫與角色瞬移,打斷了玩家的操作連貫性,破壞了開放世界的沉浸氛圍。
GameRant 強調(diào),這些問題并非致命硬傷,而是本可避免的“遺憾細節(jié)”。Sucker Punch 成功打造了一段氣勢恢宏的武士史詩,但如果未來推出《對馬島之魂3》,這些長期未解的系統(tǒng)短板正是值得優(yōu)先優(yōu)化的關(guān)鍵所在。
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羊蹄山之魂

公元1603年,羊蹄山麓。草甸、雪原、悄然而至的危險。篤的旅程由此展開。
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