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《羊蹄山之魂》總監(jiān) 默認(rèn)難度很有挑戰(zhàn)性 低難度玩家不愛
《羊蹄山之魂》創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell在近期采訪中表示,游戲的“標(biāo)準(zhǔn)”難度相當(dāng)具有挑戰(zhàn)性,這是因?yàn)榇蠖鄶?shù)玩家偏好這一設(shè)定。不過,開發(fā)團(tuán)隊(duì)同時(shí)提供了多種難度選項(xiàng),以滿足不同玩家的需求。
Connell介紹稱,內(nèi)部測試顯示,降低難度并未讓玩家體驗(yàn)更佳,反而降低了游戲樂趣。因此,團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了劇情模式,允許玩家根據(jù)個(gè)人偏好選擇游玩方式。他表示:“玩家可以選擇致命模式以獲得極限挑戰(zhàn),但默認(rèn)難度仍保持相對高水平,以確保大多數(shù)玩家在游戲過程中感受到挑戰(zhàn)與成就感。”
在標(biāo)準(zhǔn)難度下,團(tuán)隊(duì)著重調(diào)校了玩家在獲得新武器或技能時(shí)的成長感和力量感,以確保挑戰(zhàn)性與公平性兼顧。Connell指出,游戲允許玩家隨時(shí)切換難度,以避免體驗(yàn)受阻,旨在提供流暢而愉快的游戲過程。
此外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還考慮了不同玩家的生活節(jié)奏。例如,有的玩家可能時(shí)間有限,需要低強(qiáng)度模式以便輕松體驗(yàn)游戲世界。Connell表示:“我們提供這些選項(xiàng),讓所有玩家都能舒適地體驗(yàn)《羊蹄山之魂》的世界?!?/p>
《羊蹄山之魂》延續(xù)了《對馬島之魂》系列的緊張戰(zhàn)斗風(fēng)格和即時(shí)動(dòng)作體驗(yàn),通過多樣化的難度設(shè)計(jì)兼顧了挑戰(zhàn)性與可訪問性。
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羊蹄山之魂

公元1603年,羊蹄山麓。草甸、雪原、悄然而至的危險(xiǎn)。篤的旅程由此展開。
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