導(dǎo) 2025年是Team NINJA口中的忍者之年,作為玩家有口皆碑的三大act系列之一,卻常年玩消失的忍龍一口氣從口袋里排出了三枚作品。一月發(fā)售的以畫面重置為賣點(diǎn)的《忍者龍劍傳2:黑之章》已經(jīng)取得了相當(dāng)...

2025年是Team NINJA口中的忍者之年,作為玩家有口皆碑的三大act系列之一,卻常年玩消失的忍龍一口氣從口袋里排出了三枚作品。一月發(fā)售的以畫面重置為賣點(diǎn)的《忍者龍劍傳2:黑之章》已經(jīng)取得了相當(dāng)大的成功,年底將發(fā)售的正統(tǒng)續(xù)作《NINJA GAIDEN 4》也備受期待,上一部正作發(fā)售已經(jīng)是13年前了。

《忍者外傳:怒之羈絆》試玩——好吃不過隔夜飯

而作為外傳的2D忍龍外傳《忍者外傳怒之羈絆》更是和fc時(shí)代的2D忍龍最后一作間隔三十幾年,游戲產(chǎn)業(yè)整個(gè)系統(tǒng)已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的變化,想在三十幾年之后靠外包推出一個(gè)不辱前輩英名的外傳似乎難如登天。但是目前看來《忍者外傳怒之羈絆》的制作團(tuán)隊(duì)——?jiǎng)?chuàng)造了神之褻瀆系列的The Game Kitchen比較好的回應(yīng)了這個(gè)挑戰(zhàn)。

游戲一開幕就還原了經(jīng)典的fc時(shí)代忍龍的名場(chǎng)面月下交兵的名場(chǎng)面,只是這次倒下的成了正在被隼龍教訓(xùn)的小兄弟賢二。經(jīng)歷一番玩家和賢二的同步苦練熟悉操作之后,龍哥就被迫跑路把守護(hù)村子的重任交給了小兄弟,臨走前還又交代了一次一定要心如止水,狠狠消費(fèi)了老玩家的懷舊情結(jié)。

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比起讓老角色再次登場(chǎng),優(yōu)秀續(xù)作更重要的是還原玩家在過去杰作中的審美體驗(yàn)。作為這個(gè)時(shí)代的2D橫版卷軸動(dòng)作游戲,美工和場(chǎng)景演出相對(duì)來說不處在特別重要的位置,但這方面《忍者外傳怒之羈絆》也完成的比較出色,像素化的畫面懷舊美觀,關(guān)卡背景中,安寧肅靜的月下訓(xùn)練場(chǎng)和滄桑的被襲擊的神社都符合大眾浪漫的和風(fēng)想象,第三章現(xiàn)代都市中突然顯現(xiàn)的天守閣更是點(diǎn)睛之筆,把視覺美感發(fā)揚(yáng)到比較高的程度。

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玩法方面,《忍者外傳怒之羈絆》整體上繼承了忍龍系列電光石火的迅猛明快打斗風(fēng)格,除了關(guān)底妖獸boss外所有敵人都可以找到一擊殺敵的打法。輾轉(zhuǎn)騰挪后一擊制敵的戰(zhàn)斗快感正是讓忍龍躋身三大act系列的招牌。

整體風(fēng)味一如既往的同時(shí),《忍者外傳怒之羈絆》在具體動(dòng)作系統(tǒng)中做出了大幅度多角度的創(chuàng)新。其中最重要的是在第二章之后安排賢二和隼流忍者的宿敵土蜘蛛流合體,同時(shí)實(shí)現(xiàn)了動(dòng)作系統(tǒng)的巨大風(fēng)格和故事的新高潮,互相抱怨卻命運(yùn)捆綁的演出很精彩同時(shí)引入了不同隼流忍者以往的平面遠(yuǎn)程系統(tǒng)。

遠(yuǎn)程攻擊的大量應(yīng)用不僅風(fēng)度了游戲的動(dòng)作表現(xiàn)而且釋放了關(guān)卡設(shè)計(jì)和怪物設(shè)計(jì)的潛力。隨著合體系統(tǒng)一起登場(chǎng)的還有對(duì)另一游戲模式——平面跑酷玩法的兼容,游戲內(nèi)賢二很多場(chǎng)合只有通過黑暗祭壇讓土蜘蛛流女忍九守限時(shí)登場(chǎng)才能突破關(guān)卡,失去身體的九守只能以靈魂形態(tài)短暫回歸,時(shí)限結(jié)束沒有完成使命就只能黯然重返賢二體內(nèi)。替身機(jī)制的巧妙設(shè)計(jì)讓暢爽的戰(zhàn)斗模式和跑酷解密模式無縫銜接是本作最大的亮點(diǎn)之一,不愧是格斗游戲里最跑酷的。

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除了替身機(jī)制,本作還引入了一系列頗具特色的新動(dòng)作,對(duì)怪物或子彈造成傷害并踩著它們二段跳的斷頭步,成為了本作跳跳樂的核心動(dòng)作,繼承了隼流忍者空戰(zhàn)的光榮傳統(tǒng)。

除了迫害四肢不協(xié)調(diào)患者外,也為玩家過關(guān)的方式提升了極大的自由度,必須無傷的成就收集者可以帶著賢二小心謹(jǐn)慎地在天花板潛行,熟悉流程之后,可以利用上限很高的動(dòng)作機(jī)制又快又帥的清怪,真正像隼一樣在空中上下翻飛掃蕩戰(zhàn)場(chǎng)。

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迅猛銳利的動(dòng)作手感一直是忍龍系列的標(biāo)志,為了同時(shí)兼顧這種手感和游戲流程的難度,制作組為玩家設(shè)計(jì)了招式“血?dú)憽??!把獨(dú)憽笨梢詮牧鞒讨刑囟ǜ吡列」稚砩汐@取釋放充能,“血?dú)憽鳖愃菩盍氐鋵?shí)是幀數(shù)較長(zhǎng)的瞬發(fā)招式,可以秒殺所有棘手的精英怪和機(jī)制怪,但對(duì)釋放時(shí)機(jī)要求很苛刻,只有五秒內(nèi)第一次出手可以用出來。筆者這種橫版動(dòng)作游戲弱雞老手前期很難把“血?dú)憽庇迷诰⒐稚砩?,只能?duì),只有高手才能用“血?dú)憽眲?chuàng)造行云流水的速通體驗(yàn)。

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總的來說,替身機(jī)制,斷頭步,血?dú)戇@幾個(gè)簡(jiǎn)單的系統(tǒng)給玩家操作提供了很高的上限,也為關(guān)卡設(shè)計(jì)提開辟了空間。玩家想要享受整個(gè)游戲流程斬妖除魔比較簡(jiǎn)單,但是想像一個(gè)忍者一樣瀟灑,行云流水地發(fā)揮賢二和九守全部機(jī)能需要相當(dāng)?shù)木毩?xí)成本,需要同時(shí)掌握強(qiáng)大的操作和對(duì)流程的應(yīng)對(duì)策略。某種意義上,《忍者外傳怒之羈絆》繼承了2D忍龍高難度的同時(shí)為玩家提供了很自由的自定義游戲體驗(yàn)。

demo版本只有四個(gè)關(guān)卡,給筆者這種弱雞都完全不夠玩的,但是目前體現(xiàn)出來素質(zhì)已經(jīng)預(yù)示了即使只是系列的外傳,《忍者外傳怒之羈絆》還是配得上系列輝煌歷史的作品。這不是爛大街的老ip新做的冷飯噱頭,可以看到制作組還原老忍龍美學(xué)并討好新時(shí)代玩家的種種努力。特別是關(guān)卡設(shè)計(jì)和動(dòng)作機(jī)制堪稱上佳,堪稱簡(jiǎn)單而精湛。

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