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開發(fā)者揭秘為何《羊蹄山之魂》強調(diào)攀爬 還原真實
在《羊蹄山之魂》中,攀爬機制占據(jù)重要地位。創(chuàng)意總監(jiān)杰森·康奈爾近日接受采訪時坦言,這既是出于對游戲自由度的考量,更是為了真實還原北海道崎嶇陡峭的地形特質(zhì)。
"自由探索是我們的核心理念,"康奈爾解釋道,"這正是我們投入大量精力打磨攀爬系統(tǒng)的主因。"他指出,基于現(xiàn)實背景的開放世界游戲無法采用"魔法傳送"等超現(xiàn)實移動方式,否則會"打破我們精心營造的沉浸感。必須設(shè)計符合世界觀的非戰(zhàn)斗交互動詞"。
將舞臺設(shè)在遍布崇山峻嶺的北海道,開發(fā)者選擇將地理障礙轉(zhuǎn)化為游戲特色。"當處處是山脈時,你可以視其為阻礙,亦可化作機遇。"團隊選擇后者——當玩家歷盡艱辛登頂神社,不僅能收獲壯麗全景,更將獲得"超越視覺層面的獨特體驗"。
"要實現(xiàn)理想的自由度,攀爬要素不可或缺,"康奈爾補充道,"同時我們也設(shè)計了多樣化的速降方式:無論是從高聳神社頂端的快速索降,還是我最偏愛的滑道系統(tǒng),這些交互設(shè)計都在將北海道的險峻地勢轉(zhuǎn)化為游戲樂趣,而非通關(guān)阻礙。"
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羊蹄山之魂

公元1603年,羊蹄山麓。草甸、雪原、悄然而至的危險。篤的旅程由此展開。
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