忍者龍劍傳4制作人安田文彥近日表示,新作將在保留系列核心玩法的基礎上,對過往作品中飽受爭議的Boss戰(zhàn)機制進行全面優(yōu)化與升級。 在...
忍者龍劍傳4將優(yōu)化Boss戰(zhàn)并強化高速戰(zhàn)斗體驗

忍者龍劍傳4將優(yōu)化Boss戰(zhàn)并強化高速戰(zhàn)斗體驗

忍者龍劍傳4制作人安田文彥近日表示,新作將在保留系列核心玩法的基礎上,對過往作品中飽受爭議的Boss戰(zhàn)機制進行全面優(yōu)化與升級。

在以往系列作品中,盡管普通敵人的戰(zhàn)斗節(jié)奏流暢、打擊感出色,但部分Boss戰(zhàn)常因節(jié)奏拖沓、對抗模式單一而被玩家批評,陷入重復消耗的困境。對此,開發(fā)團隊在本作中進行了深刻反思與調整。

安田文彥透露,在開發(fā)過程中,Team Ninja曾要求合作方在特定戰(zhàn)斗場景中增加雜兵數(shù)量,提升遭遇戰(zhàn)的密度,以強化系列一貫強調的高強度、快節(jié)奏戰(zhàn)斗氛圍。盡管這一改動在項目后期帶來了不小的工作壓力,但最終有效還原了該系列標志性的“席卷千軍”式戰(zhàn)斗體驗。

在Boss戰(zhàn)的設計上,團隊自開發(fā)初期便投入大量資源,圍繞每個Boss的攻擊節(jié)奏、行為模式及難度曲線展開反復討論與測試,力求實現(xiàn)挑戰(zhàn)性與可玩性的平衡。最終方案旨在打破前作的固有框架,使Boss戰(zhàn)更具策略維度與臨場對抗的緊張感。

忍者龍劍傳4將于10月21日正式登陸PC、PS5及Xbox Series X|S平臺,屆時玩家可體驗全面進化的高速動作戰(zhàn)斗系統(tǒng)。