導(dǎo) 異世界勇者授之以漁-當(dāng)前版本下副屬性的配裝思路②如下: 繼續(xù)聊副屬性的選搭,這次聊人人見了會(huì)流淚的回回吸 回避:回避主要影響兩個(gè)屬性,一是閃避,一是招架。這兩個(gè)的總值就是圓桌。閃避近似與無(wú)敵,招架...

異世界勇者授之以漁-當(dāng)前版本下副屬性的配裝思路②如下:

繼續(xù)聊副屬性的選搭,這次聊人人見了會(huì)流淚的回回吸

回避:回避主要影響兩個(gè)屬性,一是閃避,一是招架。這兩個(gè)的總值就是圓桌。閃避近似與無(wú)敵,招架可以看做50減傷(有招架加成的坦克則是70)所以說(shuō),閃避其實(shí)是性價(jià)比最高的防御屬性,但由于高戰(zhàn)力輸出往往作為最終追求,絕大天賦都會(huì)舍棄閃避。除非舍棄不了(比如敏銳賊)而掛機(jī)模式下由于容錯(cuò)率變低,很多輸出天賦都需要堆閃避。至于防戰(zhàn)防騎血DK閃避會(huì)一定程度影響受擊被動(dòng)的觸發(fā)或鐵星的觸發(fā)。由于史詩(shī)難度以上BOSS增加精準(zhǔn)屬性,圓桌130才能保證滿圓桌,30圓桌及以下則等于沒堆,所以史詩(shī)難度下回避的收益區(qū)間在900左右-2800(等級(jí)×8的回避并不能湊滿圓桌,剩下部分需要被動(dòng)和項(xiàng)鏈戒指補(bǔ)充)

回復(fù):續(xù)航屬性,主要影響回藍(lán),回血部分基本可以忽略?;貜?fù)不光影響固定回藍(lán)速度,還會(huì)提高技能和被動(dòng)的回藍(lán)效果(例如火法的炎爆回藍(lán)術(shù)士的血換藍(lán)獵人的瞄準(zhǔn)射擊等)由于本身對(duì)輸出和防御沒有直接提升,低藍(lán)耗天賦完全不需要回復(fù),另外一些相對(duì)高藍(lán)耗天賦能通過(guò)被動(dòng)五回和減耗,回藍(lán)武器和項(xiàng)鏈,調(diào)整雕紋,帶大導(dǎo)師等方法來(lái)獲得更高性價(jià)比的回藍(lán)收益(例如轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)懲戒,薩滿,鳥德)另外個(gè)別高藍(lán)耗天賦在配置了上述條件下還不能保證充足回藍(lán)的情況(或者沒有五回的情況)則需要配幾條回復(fù)屬性,比如法師,野德,火毀滅術(shù)(火毀術(shù)由于T20的夸張回藍(lán)解決了回藍(lán)問題,但屬于版本特例)正常情況下2-4條足夠了,掛機(jī)下由于技能施放頻率低往往不要回復(fù)

吸血:生命續(xù)航屬性,把傷害成比例轉(zhuǎn)化成生命值。輸出天賦碰到一些打斷不了的傷害技能,濺射傷害,掉血光環(huán)的BOSS會(huì)不可避免的掉血。如果本身沒有回血技能,那么吸血就是保命的必要屬性。既然是傷害轉(zhuǎn)化的,那么吸血其實(shí)受傷害影響非常大(還有全能)往往低戰(zhàn)力需要兩條吸血才能維持住的場(chǎng)景高戰(zhàn)力一條甚至半條吸血就可以做到。絕大多數(shù)輸出天賦,比如狂暴戰(zhàn),盜賊,射擊獵,元素增強(qiáng)薩,鳥德冰DK等等后期一條吸血足矣。懲戒騎做為半治療職業(yè)后期可不帶吸血。另外坦克天賦召喚系由于本體傷害不高,吸血的收益也很低,而這類天賦往往可以通過(guò)天賦和技能操作做到血量平衡手動(dòng)操作好的玩家完全可以不帶吸血。治療天賦的話本身可以加血不要吸血。全天賦里最需要吸血屬性的莫過(guò)于大滅流暗牧,根據(jù)戰(zhàn)力情況通常在2-5條不等。另外在AI掛機(jī)的情況下,由于傷害規(guī)避,傷害能力比手動(dòng)差一些。吸血往往需要多堆一兩條來(lái)提高容錯(cuò)