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畫面太真實(shí)的影響!《死亡擱淺2》讓掃描儀幾乎成為擺設(shè)
如果說《死亡擱淺2》在發(fā)售前后有什么是毋庸置疑的,那就是擁有極其豐富且細(xì)膩的視覺表現(xiàn)。前作在這方面已經(jīng)堪稱典范,但時(shí)隔六年,續(xù)作直接將標(biāo)準(zhǔn)提升至PS5平臺(tái)畫面巔峰(甚至沒有之一),再加上幾乎瞬間加載的特性,使得游戲世界在玩家腦海中留下的印象更為震撼。
小島對(duì)細(xì)節(jié)的執(zhí)著體現(xiàn)在《死亡擱淺2》的每一處。從角色面部的細(xì)微紋理,到墨西哥山脈的碎石坡地。這種極致的打磨讓游戲世界呈現(xiàn)出近乎真實(shí)的替代現(xiàn)實(shí)感,沉浸度遠(yuǎn)超大多數(shù)作品。然而,畫面過于逼真也帶來一個(gè)意外后果:奧卓德克掃描儀的存在感被大幅削弱。不過掃描儀的多功能性仍使其穩(wěn)居裝備庫的C位。
系列核心玩法在續(xù)作中依然鮮明:玩家需長(zhǎng)途跋涉遞送貨物,為避難所居民完成訂單。表面看這似乎過于簡(jiǎn)單(初代甚至被戲稱為步行模擬器),但實(shí)際體驗(yàn)中,物理法則會(huì)不斷阻撓玩家。當(dāng)你扛著沉重貨物穿越險(xiǎn)峻地形時(shí),任務(wù)難度會(huì)直線上升。
此時(shí)掃描儀本應(yīng)大顯身手:它能標(biāo)記出可能導(dǎo)致山姆跌倒的黃色/紅色「X」區(qū)域,幫助玩家規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)或提前調(diào)整姿勢(shì)。但問題在于,《死亡擱淺2》的環(huán)境細(xì)節(jié)已經(jīng)豐富到用肉眼就能判斷地形威脅。無需掃描儀提示,玩家也能直觀看出某條路徑是否危機(jī)四伏。這并非說明掃描儀完全失效(它仍能高亮隱形BT或資源點(diǎn)),但地形偵測(cè)功能的確因畫面進(jìn)化而被降權(quán)。
無論以何種標(biāo)準(zhǔn)衡量,《死亡擱淺2》都刷新了現(xiàn)代游戲的圖形技術(shù)上限。即便是基礎(chǔ)版PS5,也足以呈現(xiàn)如此細(xì)膩的世界——巖石的棱角、沙地的顆粒感、雪層的深淺變化,無不傳遞著清晰的可步行性信息??上У氖牵u秀夫曾暗示這可能將是系列終章,意味著我們或許無緣見到這個(gè)IP在視覺表現(xiàn)上更進(jìn)一步。但無論如何,《死亡擱淺2》已然躋身電子游戲史上最具視覺沖擊力作品之列。
玩家評(píng)論
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很 蠻好的一個(gè)游戲