導(dǎo) 近日,索尼互動娛樂CEO Herman Hulst針對旗下游戲《星鳴特攻》的失敗作出回應(yīng),表示盡管該作遭遇重大挫折,但此類經(jīng)歷有助于公司優(yōu)化開發(fā)生態(tài),未來將更注重“早期低成本失敗”。 《星鳴特攻》是...

近日,索尼互動娛樂CEO Herman Hulst針對旗下游戲《星鳴特攻》的失敗作出回應(yīng),表示盡管該作遭遇重大挫折,但此類經(jīng)歷有助于公司優(yōu)化開發(fā)生態(tài),未來將更注重“早期低成本失敗”。

《星鳴特攻》是索尼首批重點開發(fā)的實時服務(wù)型游戲之一,上線僅兩周便因玩家數(shù)量過低被迫停運,隨后工作室遭關(guān)閉,八年開發(fā)心血付諸東流。該作雖制作精良、完成度高,但因定價策略失誤、市場競爭激烈及宣傳不足等原因未能獲得玩家認可。

索尼高管回應(yīng)《星鳴特攻》潰?。?quot;早失敗"是好事

Hulst稱,此次失敗促使公司建立“更嚴格、更頻繁的測試機制”,并強調(diào)“不希望團隊一味求穩(wěn),但應(yīng)爭取早失敗、低代價失敗”。他表示,實時服務(wù)型游戲數(shù)量并非核心目標,重要的是“提供多樣化玩家體驗和社區(qū)生態(tài)”。

盡管遭遇挫折,索尼并未放棄該戰(zhàn)略,下一款實時服務(wù)型游戲《馬拉松》仍在開發(fā)中。然而,許多玩家更期待索尼回歸擅長的單機敘事類游戲,對此Hulst未作出直接回應(yīng)。