雖說在完全看上限的情況下,雙紅邁爾斯一直有著很靠前的排名。畢竟其依靠配件帶來的淘汰效率是實打實的快,只用在原有攻擊逃生者的基礎距離上。再靠近一點逃生者便能直接讓對手出局,光是這一點就是個恐怖的速率了。對其起來護士的掛人效率都沒有那么高的,按說這么強的玩法自然也會有不少的缺點和諸多限制。不然這個玩法早就被平衡掉給更改或是砍的不行了,實際上雙紅的邁爾斯缺點也是比較難受的。甚至讓這么高淘汰速率的玩法,一直都只能有個娛樂玩法的評價。
主要便是該玩法的成型速度過于拖節(jié)奏,初期沒有任何的配件的支援。能力上其實也不太能有發(fā)揮的空間,初期基本上沒有什么能有效遏制逃生者節(jié)奏的事情能做。只能看著對手忙于趕自己的節(jié)奏,而自己還要不斷地去尋找目標。因為雙紅的成型要求就是和對手之間沒有掩體遮擋的窺視時間,只有看足夠長時間的逃生者才能賺取到需要的能量。意味著前期的邁爾斯只能在路上不斷地逛街和控制,他作為一個走地又沒有什么快速趕路的能力。會在找人趕路上耽誤很多時間的。
而雙紅要求的能量目標是一個比較恐怖的量,通常逃生者感受到自己已經被邁叔盯上了。都會立刻找到一個障礙逃走,從而來中斷自己給邁爾斯提供能量。這一點但凡是會玩一些或了解過邁爾斯機制的玩家都知道,隨著玩家的水平提升基本沒有多少的人會給邁爾斯送能量的。這便會讓邁爾斯的能量獲取之路極其的艱險,甚至隊伍里哪怕有一個人類作為隊伍的戰(zhàn)犯給邁爾斯吸收能量。也不能讓邁叔得到多少的能量,要知道一個人能給邁爾斯提供的能量是有限制的。
到后面就是完全沒能量可提供,所以多數(shù)情況下隊伍里要出現(xiàn)不止一個戰(zhàn)犯才行。這種要求可以說本就是很高的了,隊伍里面有兩個不太會玩的逃生者。其實面對很多的逃生者打法都不太好逃生者,更不用說邁爾斯這種成型緩慢的打法了。面對會玩的逃生者來說,甚至都不需要有多厲害的技術。只用知道如何不給屠夫能量就行了,便能有效的針對雙紅玩法的成型。屆時邁爾斯幾乎沒有什么有效的淘汰能力可以用,就算到最后成型了也基本離對局結束不遠了。逃生者只用找到機會開門逃走就行。
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