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《羊蹄山之魂》總監(jiān) 希望玩家享受游戲 忽略劇情也行
由sucker punch打造的動作冒險大作《羊蹄山之魂》自上周正式發(fā)售以來,市場反響遠(yuǎn)超預(yù)期。本作不僅在英國銷量榜單上力壓《ea fc 26》,更在全球范圍內(nèi)迅速突破百萬銷量大關(guān),同時贏得媒體、玩家以及業(yè)界開發(fā)者的普遍贊譽。
盡管有部分玩家認(rèn)為《羊蹄山之魂》在美術(shù)風(fēng)格與視覺呈現(xiàn)上與《對馬島之魂》頗為相似,但開發(fā)團(tuán)隊強(qiáng)調(diào),此次新作是一款內(nèi)容更加豐富的開放世界游戲,致力于為玩家?guī)怼吧疃瘸两?、自由暢玩”的體驗。
在近期接受GamesRadar采訪時,游戲總監(jiān)Jason Connell表示,他們希望每位玩家都能按照自己的節(jié)奏和喜好來游玩。“如果你不想推進(jìn)主線,那也沒關(guān)系。這是你的選擇。”他說道,“只要你在游戲中獲得了樂趣,那就是我們最希望看到的?!?/p>
Connell進(jìn)一步說明,游戲內(nèi)置的“線索系統(tǒng)”僅作為方向性提示,幫助玩家發(fā)現(xiàn)主線或支線任務(wù)的位置,而非強(qiáng)制引導(dǎo)?!八皇且粋€建議,不是命令?!彼赋觯瑘F(tuán)隊的核心目標(biāo)是讓玩家感受到探索的自由與樂趣,不過這也為開發(fā)過程帶來了節(jié)奏把控上的難題。
為了在非線性探索與敘事連貫性之間找到最佳平衡點,開發(fā)組投入了大量時間進(jìn)行調(diào)整與測試,力求讓玩家既能自由漫游廣闊世界,又能自然地融入劇情發(fā)展之中。
如今,《羊蹄山之魂》已被廣泛視為本世代索尼第一方陣容中最具代表性和成長潛力的作品之一。
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公元1603年,羊蹄山麓。草甸、雪原、悄然而至的危險。篤的旅程由此展開。
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