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IGN試玩《紅色沙漠》 玩法傳統(tǒng)多樣 但缺乏緊密聯(lián)系
距《紅色沙漠》首次公開亮相已近六年。期間,開發(fā)商Pearl Abyss陸續(xù)展示了大量玩法、機(jī)制與Boss戰(zhàn)畫面,讓這款游戲被外界稱作“什么都有的開放世界冒險(xiǎn)”——包含天空島、機(jī)械巨龍、摔角動(dòng)作、異界傳送門、元素交互效果,甚至還有類似《蜘蛛俠》的蕩索系統(tǒng)。然而,隨著內(nèi)容不斷堆疊,《紅色沙漠》也被質(zhì)疑是否只是碎片化的創(chuàng)意拼盤。為此,IGN前往首爾的Pearl Abyss工作室進(jìn)行了數(shù)小時(shí)的試玩,試圖尋找這部作品的整體脈絡(luò)。
試玩顯示,《紅色沙漠》其實(shí)比預(yù)想中更傳統(tǒng)——它是一款多區(qū)域構(gòu)成的開放世界冒險(xiǎn)游戲,世界中分布著城鎮(zhèn)、前哨與城堡,包含主線與支線任務(wù),以及釣魚等休閑內(nèi)容。過去的宣傳幾乎只聚焦Boss戰(zhàn),使得外界忽略了游戲本身更接近傳統(tǒng)結(jié)構(gòu)的一面。
游戲舞臺(tái)“Pywel”融合了中世紀(jì)奇幻與蒸汽朋克、科幻元素。Pearl Abyss表示,團(tuán)隊(duì)希望通過這種差異化展現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界的多樣性——不同國家的科技水平與文化沖突將在派系任務(wù)中體現(xiàn)。即便玩家駕駛機(jī)械戰(zhàn)龍或機(jī)甲戰(zhàn)車,這些設(shè)定也并非無端堆砌。
試玩中最令人印象深刻的是多次“堡壘突襲”任務(wù)。無論是步兵交鋒、炮擊信號箭轟炸敵軍,還是潛入地牢繞過正面沖突,都讓戰(zhàn)場顯得動(dòng)態(tài)且多樣。然而,當(dāng)敵人數(shù)量眾多時(shí),戰(zhàn)斗體驗(yàn)略顯雜亂,鎖定系統(tǒng)生硬,普通戰(zhàn)斗缺乏Boss戰(zhàn)的流暢與張力。
一條主線任務(wù)涉及科學(xué)家“瑪尼”(Marni)及其復(fù)制意識體“H.A.L.L.”的劇情。玩家需通過操控名為“黃金之星”的巨型機(jī)械龍來摧毀H.A.L.L.的空中要塞。Boss戰(zhàn)以環(huán)境互動(dòng)為核心:玩家利用龍的火焰激活能量塔,生成EMP炸彈擊落目標(biāo),再趁機(jī)攻擊。此類設(shè)計(jì)展示了《紅色沙漠》Boss戰(zhàn)的獨(dú)特魅力——每場戰(zhàn)斗都內(nèi)嵌獨(dú)立機(jī)制與解法。
試玩還揭示了“深淵群島”(Abyss Islands)玩法——玩家可通過遺物開啟傳送門進(jìn)入空中島嶼,完成解謎任務(wù)或探索寶藏。這些島嶼設(shè)計(jì)介于《塞爾達(dá)傳說》神廟與《看門狗》黑客謎題之間,玩家需借助燈籠、抓鉤等裝備通關(guān)。
在地面部分,玩家可訪問城鎮(zhèn)、承接懸賞、清理野外營地或與派系互動(dòng)。游戲中存在數(shù)量眾多的派系,但開發(fā)者確認(rèn)它們不會(huì)影響主線結(jié)局,僅提供額外內(nèi)容與劇情背景。
總體而言,《紅色沙漠》在宏大規(guī)模與創(chuàng)意機(jī)制之間仍在尋求平衡。它擁有多樣的玩法、精致的Boss戰(zhàn)與強(qiáng)烈的視覺沖擊,但仍缺乏將這些要素凝聚為整體體驗(yàn)的“粘合劑”。如果Pearl Abyss能在最終版本中找到這層核心聯(lián)系,《紅色沙漠》或許能從一款“內(nèi)容豐富的開放世界”晉升為真正獨(dú)特的作品。
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紅色沙漠
紅色沙漠是一款以美麗與殘酷共存的大陸 - 帕衛(wèi)爾為背景的開放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。玩家將化身為灰鬃團(tuán)克里夫,為了重新找回失去的一切而在帕衛(wèi)爾大陸踏上旅程。探索隱藏于大陸各處的未知領(lǐng)域、接觸身份不明的全新勢力、親自體驗(yàn)美麗卻殘酷的世界吧。
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