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《紅色沙漠》戰(zhàn)斗系統(tǒng)介紹 當格斗游戲遇上奇幻戰(zhàn)場

乍一看《紅色沙漠》,你可能會認為這又是一款靠無腦連按攻擊鍵就能一路過關斬將的奇幻動作游戲。如果主角克里夫的武器是把劍,這種玩法確實可行。但當你同時按下手柄上的兩個攻擊鍵,他就會前沖直刺;若在此時再同時按下輕重攻擊鍵,便能使出附魔重劈,劍刃裹挾著粒子特效在空中劃出一道華麗弧線。組合連招豐富多樣,而游戲中每一件武器,都有著同等深度的玩法。
在拉弓瞄準時順勢翻滾,便會觸發(fā)中世紀版“子彈時間”慢動作,正是一箭爆頭的絕佳時機。在跳躍至最高點時施法法術,就能借魔法爆破的氣勢騰空而起(接連三次施展更能節(jié)節(jié)飛升)。最有趣的當屬這個例子:雙鍵長按配合左搖桿變向,就能使出一系列妙趣橫生的摔跤技,從基礎擒抱到人肉鏈球投擲應有盡有。
本月 九游 First 專欄將帶領大家探訪《紅色沙漠》開發(fā)商 Pearl Abyss 的設計團隊,揭秘這套多層次的深度戰(zhàn)斗系統(tǒng)幕后的鍛造過程。團隊的開場白既出人意料,又為所有設計提供了解答:《紅色沙漠》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心靈感之一,竟源自《侍魂》《快打旋風》《拳皇》等街機名作。突然之間,那些多鍵位技能連招便顯得合理了起來。
然而,Pearl Abyss 想要復刻的,并非只是格斗游戲的連招系統(tǒng)。開發(fā)團隊強調(diào),他們真正想要捕捉的是每次攻擊與受擊時那種強烈的打擊感。這不僅體現(xiàn)游戲的視覺元素上,更通過鏗鏘有力的音效將之升華,音效設計團隊甚至直言不諱地表示靈感來自 Capcom 的游戲。但在我親身體驗過十余場 Boss 戰(zhàn)及無數(shù)開放世界遭遇戰(zhàn)后,明顯感受到這套系統(tǒng)的精妙遠不止于此。格斗游戲角色擁有海量可自由銜接的技能,從而衍生出千變?nèi)f化的戰(zhàn)術套路;而傳統(tǒng)開放世界動作游戲的招式體系通常極為克制,無非閃避、攻擊、格擋三板斧。但《紅色沙漠》作為一款奇幻開放世界游戲,其龐雜的戰(zhàn)斗招式卻在極力復刻格斗游戲賴以成名的深度策略。
隨著克里夫的技能樹逐漸枝繁葉茂,每場戰(zhàn)斗的應戰(zhàn)方式也呈幾何級增長。不僅僅是在遠程與近戰(zhàn)之間做選擇,更能精微雕琢具體的戰(zhàn)斗風格。你是喜歡在刀光劍影之間輾轉(zhuǎn)騰挪使出回旋踢與過肩摔?還是引導雷霆之力貫注劍身?或許考慮一支穿云箭,炮火打擊來相見?
《紅色沙漠》設計的關鍵在于,Pearl Abyss 拒絕為戰(zhàn)斗體系設定固有的框架。本作不像《蝙蝠俠:阿卡姆》系列那樣需要遵循特定節(jié)奏或模式。戰(zhàn)斗設計師直言,他們并不希望制作一款循規(guī)蹈矩,需要根據(jù)屏幕提示操作的游戲,這類設計在《瘋狂的麥克斯》、《中土世界:暗影魔多》乃至《漫威復仇者聯(lián)盟》與《蜘蛛俠》系列中已屢見不鮮。相反,他們致力于讓玩家在任何情境下都能隨心所欲地實現(xiàn)自己的戰(zhàn)斗幻想。
這種設計理念無疑讓《紅色沙漠》的戰(zhàn)斗體系收放自如,對某些玩家而言,缺乏明確規(guī)則與節(jié)奏或許會茫然無措。例如游戲不存在針對特定敵人的絕對克制,也沒有不同攻擊或防御類型間嚴格的相生相克關系。某種武器或許適合對付持盾敵人,但系統(tǒng)從不強制玩家使用。Boss 戰(zhàn)雖遵循一定的攻擊模式與弱點,但開發(fā)團隊絕不強求玩家拘泥于此。他們堅信任何攻擊手段(只要合理)都可以用來戰(zhàn)斗。當然,這意味著玩家不能拎著巨獸的一條腿將其投出老遠。
這種“隨遇而安”的設計理念同樣適用在了游戲世界的方方面面?!都t色沙漠》使用的“黑空間”引擎能夠模擬元素反應:水流在特定法術下會凝結(jié)成冰塊或傳導電流,木質(zhì)材料在點燃后將持續(xù)燃燒。戰(zhàn)斗團隊坦言現(xiàn)代版《塞爾達傳說》是這套系統(tǒng)的主要靈感來源,那種玩家與環(huán)境互動的設計在本作中完美承襲。不過本作的系統(tǒng)有更多玩法深度可供玩家鉆研,而非僅僅作為核心戰(zhàn)斗要素。例如沒有任何一場 Boss 戰(zhàn)必須要你凍住水面才能繼續(xù)戰(zhàn)斗,或是必須誘導敵人走入金屬網(wǎng)中施放電擊才能擊敗。
克里夫自身并非法師,他施放元素法術的能力源自一只神秘手鐲。而隨著裝備的更新?lián)Q代,他的能力也將突破技能樹體系的限制。例如能螺旋槳般旋轉(zhuǎn)、像致命空氣炮般轟飛敵人的長矛,以及可召喚燈靈一般的生物的神秘長劍。越是推進游戲流程,裝備選項越是狂野不羈。再比如克里夫可以獲取的多種坐騎,在游戲初期只能靠普通的馬匹代步,但當玩家踏入黑熊勢力的領地后,便可馴服巨大灰熊作為麾下戰(zhàn)騎,其利爪橫掃即可輕松蕩平成群野蠻人。
隨著時間的推移,坐騎選擇越發(fā)奇幻。身手矯健的迅猛龍將取代普通馬匹 —— 沒錯,你確實能騎乘真正的恐龍奔馳于這個世界之中。若你更喜歡會飛行和噴火的那種龍,《紅色沙漠》同樣能夠滿足你的期待:奇幻設定中最重量級的生物在本作中將以經(jīng)典之姿登場。在游戲后期你甚至能號令名為“Tristar”的巨龍,它將任你差遣。但即便是飛龍,依舊不是本作中非最瘋狂的坐騎選擇 —— 機甲駕駛艙開啟的瞬間,所有關于本作是傳統(tǒng)西幻游戲的預期都將煙消云散。是的,大家沒有看錯,在這片紅色沙漠中,你還能駕駛機甲。
這臺由矮人打造的機甲堪稱后期游戲的大殺器??吹剿?,仿佛就像看到了《生化奇兵》的大老爹與《泰坦隕落》的泰坦合體的模樣。當敵人還在舞刀弄劍時,你的機甲已配備推進器、重機槍、多目標鎖定追蹤飛彈,以及大范圍電磁脈沖炮 —— 勝負早已注定。
稍有不慎,噴火巨龍與重裝機甲就將輕易摧毀游戲平衡,但開發(fā)團隊將其精心放置在了戰(zhàn)役流程的特定階段。Pearl Abyss 的戰(zhàn)斗設計師解釋稱,這些坐騎并非可隨意使用的代步工具:機甲所有大規(guī)模殺傷武器都會消耗有限的燃料,一旦用盡便會原地癱瘓。這意味著你無法永遠賴在這個科技奇觀里不出來,更不可能用海量導彈直接蕩平 Boss 戰(zhàn)。但毋庸置疑的是,當你坐進駕駛艙的那一瞬間,戰(zhàn)局就已經(jīng)是單方面碾壓。開發(fā)團隊卻非常喜歡這種戰(zhàn)力暴漲的設計,將其視作“禮物”,犒賞給堅持玩到游戲后期的玩家。
由此可見,本作的戰(zhàn)斗選擇之豐富,令人嘆為觀止,我們再聊回與格斗游戲的對比?!督诸^霸王》這類游戲與《黑暗之魂》仿佛一枚硬幣的正反兩面,在 FromSoftware 的游戲中,真正的挑戰(zhàn)在于洞悉敵人所有行動模式并加以反制;而格斗游戲的精髓在于鉆研角色自身的能力,將出招表融會貫通擇機使用。Pearl Abyss 顯然奉行后者的理念,他們明確表示:《紅色沙漠》的難度曲線將隨著玩家對克里夫能力的掌握而逐步平緩,而這正是他們追求的設計目標。
不過說來容易做起來難。正如格斗游戲的設計邏輯,克里夫的每個動作只要搭配特定技能就能衍生出其他招招式。這自然構(gòu)筑了戰(zhàn)斗深度,卻也帶來復雜的操作。如果沒有指引直接上手,難免會讓玩家感到應接不暇。為盡可能簡化操作,珍珠灣團隊著重強化了每個按鍵的功能一致性:所有操作都遵循統(tǒng)一邏輯,若想為動作附加元素效果,只需在現(xiàn)有控制器的布局基礎上按下特定組合鍵即可。譬如拇指按下?lián)u桿即可從掌心發(fā)射法術 —— 左搖桿對應左手,右搖桿對應右手。因此,想要實現(xiàn)魔法三段跳,你只需要依次輸入 L3、R3、L3 的組合指令,而非連按三次跳躍鍵。
只從表面上看,《紅色沙漠》確實與眾多開放世界游戲非常相似。這種觀感并沒有假,這一點我們將在本月 九游 First 后續(xù)內(nèi)容中深入探討,從解謎地牢到陣營任務,再到城鎮(zhèn)公告板上的懸賞通緝令,本作包含了同類游戲的所有經(jīng)典元素。但如果將鏡頭聚焦于戰(zhàn)斗系統(tǒng),你就會發(fā)現(xiàn)這款奇幻大作深藏玄機。戰(zhàn)斗要素固然構(gòu)建在“閃避、格擋、普通攻擊”這些經(jīng)典框架之上,但在我體驗過的所有中世紀奇幻游戲中,沒有任何一款其他作品能讓我使出這樣的操作:先如蜘蛛俠般擺蕩,再切換蝙蝠俠式的滑翔,最后使出綠巨人索尼克般的震地重擊!總而言之,從我的體驗來看,完全可以說《紅色沙漠》是一款另辟蹊徑的奇幻作品。
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紅色沙漠
紅色沙漠是一款以美麗與殘酷共存的大陸 - 帕衛(wèi)爾為背景的開放世界動作冒險游戲。玩家將化身為灰鬃團克里夫,為了重新找回失去的一切而在帕衛(wèi)爾大陸踏上旅程。探索隱藏于大陸各處的未知領域、接觸身份不明的全新勢力、親自體驗美麗卻殘酷的世界吧。

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