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《紅色沙漠》機械巨龍 Boss 戰(zhàn)的開發(fā)幕后

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:IGN中國-游戲前瞻 發(fā)布時間:2025-10-27 07:35:35
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《<a id='link_pop' class='keyword-tag' href='http://www.575.zj.cn/hongseshamo/'>紅色沙漠</a>》機械巨龍 Boss 戰(zhàn)的開發(fā)幕后 | 九游 First

在《紅色沙漠》中,Boss 是世界觀的重要組成部分。根據(jù)我們在數(shù)次試玩和大量實機演示中見到的內(nèi)容,《紅色沙漠》中的 Boss 往往非常具有視覺沖擊力,并且會全方位考驗玩家的實力。其中最引人矚目的 Boss 之一就是機械巨龍“黃金之星”(Golden Star)。

為了給本月的 九游 First 專題報道收集素材,我們在開發(fā)商 Pearl Abyss 的首爾總部挑戰(zhàn)了這只 Boss,如果你看過之前公布的實機演示,你應(yīng)該已經(jīng)領(lǐng)略過這頭巨龍在實戰(zhàn)中的風(fēng)采,而這一次,我們將帶你深入幕后,一起了解它誕生的過程:從翅膀拍動的聲音是怎么來的,到打敗它的策略,都將在此一一揭曉。

《紅色沙漠》機械巨龍 Boss 戰(zhàn)的開發(fā)幕后 | 九游 First

《紅色沙漠》的故事舞臺“帕衛(wèi)爾大陸”是一個有著獨特風(fēng)味的奇幻世界,經(jīng)常會往傳統(tǒng)奇幻里面加一些畫風(fēng)不太一樣的元素,比如可以騎乘的恐龍,或者是威力超群的機甲。而“黃金之星”正是這種設(shè)計風(fēng)格的集中體現(xiàn):它既是經(jīng)典的奇幻生物,又有著科幻的金屬光澤。

Pearl Abyss 設(shè)計團隊的成員們介紹說,他們花了很多心思來展現(xiàn)有機物與機械的融合,但令人有些意外的是,他們也希望“黃金之龍”具有一定的真實感。美術(shù)團隊表示,盡管“黃金之星”看上去很有科幻感,但許多靈感都來自現(xiàn)代世界或是更接近于奇幻風(fēng)格的中世紀的日常生活用品。

這種設(shè)計方式不僅適用于“黃金之星”,也適用于游戲中的機器人、工業(yè)建筑、蒸汽火車等等各種元素。雖然它們看上去比較科幻,但設(shè)計團隊也希望為它們賦予一種真實可信感。

《紅色沙漠》機械巨龍 Boss 戰(zhàn)的開發(fā)幕后 | 九游 First

這些細節(jié)可以讓玩家更容易相信這臺機械巨獸確實出自發(fā)明家馬羅尼之手。馬羅尼正是發(fā)布討伐“黃金之星”任務(wù)的 NPC,如果在接任務(wù)的時候順便逛一逛馬羅尼的實驗室,玩家可以進一步了解這頭龍的來歷,實驗室里可以見到很多“黃金之星”的圖紙資料以及工業(yè)風(fēng)格的機械,預(yù)示著它是一個機械造物。

在終于迎戰(zhàn)“黃金之星”時,在它用爪子輕松粉碎古老的城堡石墻時,你可以清晰地看到它的機械零件是如何模仿生物結(jié)構(gòu)的?!都t色沙漠》設(shè)計團隊花了很多功夫來確保金屬外殼下面的齒輪和鏈條可以“真實地”聯(lián)動運轉(zhuǎn)。

這些零部件共同構(gòu)成了一種前所未見,但同時又有幾分熟悉感的物體 —— 金色翅膀和撼動大地的咆哮聲都令人不禁想起《生化奇兵:無限》中的“夜鶯”,后者同樣是一個設(shè)定在奇幻世界中的人造機械奇觀。

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“黃金之星”的音效設(shè)計為開發(fā)團隊帶來了一個特別的挑戰(zhàn):如何創(chuàng)造出一種兼具自然感和機械感的聲音,讓人既能聯(lián)想到有翼巨獸那仿若生物的流暢動作,又能聽到金屬的碰撞聲和嗡鳴聲。在造訪 Pearl Abyss 韓國總部時,開發(fā)團隊帶我們參觀了他們專門打造的擬聲音效錄音棚,并詳細介紹了各種音效的錄制方式,讓我們得以一窺有趣的創(chuàng)作過程。

首先需要搞定的就是翅膀扇動聲,游戲中所有生物巨龍的音效也都以此為基礎(chǔ)。盡管“黃金之星”是機械造物,但你會注意到,它的翅膀翼膜是用某種面料制成,因此開發(fā)者選擇了用衣物來模擬音效,具體而言,是通過抖動一件皮夾克。面料摩擦?xí)r的沙沙聲可以讓人聯(lián)想到翼膜劃破空氣的聲音,為這個機械生物的聲音層次提供了很好的基礎(chǔ),而開發(fā)團隊的最終目標是創(chuàng)造出一種前所未有的獨特聲音。

《紅色沙漠》機械巨龍 Boss 戰(zhàn)的開發(fā)幕后 | 九游 First

接下來的任務(wù)是為其賦予厚重的金屬感,于是他們加入了金屬柜開關(guān)柜門時發(fā)出的吱吱呀呀、叮呤咣啷的聲響。之后他們又拿來一根波紋管(就是吸塵器上面常用的那種軟管),沿著金屬柜的邊緣刮蹭,發(fā)出刷刷啦啦的聲音,為巨龍的活動機械零件增添了更多質(zhì)感。接著他們又像是拉手風(fēng)琴一樣反復(fù)拉伸、擠壓一根稍小一些的塑料伸縮管,我驚訝地發(fā)現(xiàn),這種摩擦音讓機械巨龍有了一種“賽博”感。

這種不斷試驗、堅持使用日常物品的方式,令整個過程顯得格外有趣。接著他們還一邊用叉子刮蹭金屬鏈條,一邊擺弄一個盔甲臂鎧,讓臂鎧的關(guān)節(jié)處不斷發(fā)出聲響,從而為流暢的翅膀扇動聲增添了一些金屬音。所有這些聲音交織在一起,融為了一場和機械巨龍一樣精密的音效交響樂。

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擬聲音效錄音棚僅是 Pearl Abyss 總部大樓中的眾多專業(yè)設(shè)施之一。這棟龐大的建筑里還有一個全尺寸 3D 掃描中心,甚至還有專門的表演捕捉攝影棚,游戲中的許多過場動畫和戰(zhàn)斗動作都是在這里錄制的。

我的同事 Matt Purslow 還親身體驗了一下表演捕捉,他穿上動捕服,手里揮動一把泡沫塑料劍,與此同時,旁邊屏幕上的角色做出了一模一樣的動作,這一幕看得我特別開心。這些技術(shù)讓我嘖嘖稱嘆,可惜 Matt 的劍術(shù)有點菜,無法充分發(fā)揮出它們的潛力。別傷心 Matt,俗話說筆鋒勝于刀劍嘛。

《紅色沙漠》機械巨龍 Boss 戰(zhàn)的開發(fā)幕后 | 九游 First

這些技術(shù)為 Pearl Abyss 的創(chuàng)作野心提供了支撐,《紅色沙漠》中的每一場 Boss 戰(zhàn)不僅是對玩家的挑戰(zhàn),也是對開發(fā)團隊自身創(chuàng)意的挑戰(zhàn)。設(shè)計團隊希望“找到自身的極限”,而“黃金之星”Boss 戰(zhàn)正是一個非常棘手的挑戰(zhàn):“黃金之星”擁有龐大的身軀和高速飛行能力,對于在地面行動、人類體型的玩家角色來說,這實在不是一個好對付的敵人。

不過,這種“大衛(wèi)對歌利亞”般的懸殊差距正是開發(fā)者想要的效果,他們解釋說,他們“想要讓玩家感受到‘黃金之星’龐大體積和強大力量帶來的壓迫感?!睘榱藨?zhàn)勝它,玩家必須找到它的弱點。

《紅色沙漠》機械巨龍 Boss 戰(zhàn)的開發(fā)幕后 | 九游 First

與《紅色沙漠》中的許多 Boss 一樣,這場戰(zhàn)斗也專門設(shè)計了效率較高的解法,但為了確保玩家能夠以自己偏好的方式來戰(zhàn)斗,這并非唯一解。你也可以選擇硬莽,或者是研究行動規(guī)律,在其頭部暴露的時候抓住機會輸出。但“黃金之星”真正的阿喀琉斯之踵是 EMP 爆彈。

雖然這并非一場真正意義上的“解謎型”或者說“機制型”Boss 戰(zhàn),但確實存在此種要素,例如你可以引誘“黃金之星”將火焰噴吐到場景中的柱子上,這些柱子會受熱升溫,繼而激活一種生產(chǎn)機械,讓玩家可以補充主角的手炮的 EMP 彈藥。向“黃金之星”發(fā)射足夠多的 EMP 彈藥之后,它就會陷入倒地狀態(tài),讓玩家可以趁機傾瀉火力。

《紅色沙漠》機械巨龍 Boss 戰(zhàn)的開發(fā)幕后 | 九游 First

《紅色沙漠》戰(zhàn)斗設(shè)計團隊介紹說,他們不想讓這場 Boss 戰(zhàn)過于依賴機制。除了滿足特定條件之后才能使用 EMP 攻擊之外,也有多種其他擊敗“黃金之星”的手段。開發(fā)者舉例說,玩家也可以用弓箭或者戰(zhàn)技造成傷害。他們希望在明年 3 月《紅色沙漠》正式發(fā)售之后,玩家能夠開發(fā)出有趣的策略,并與他人分享心得。

但 EMP 無疑是一種很有效的解法,因此開發(fā)團隊特意在 Boss 戰(zhàn)之前的環(huán)節(jié)中埋下了伏筆。任務(wù)前期的雜兵戰(zhàn)以機械敵人為主,正是熟悉 EMP 的好機會。

開發(fā)團隊介紹說,他們的意圖是讓 EMP 貫穿整個任務(wù),讓玩家在遇到 Boss 之前就已經(jīng)熟練掌握 EMP 的機制。這樣在玩家發(fā)現(xiàn)“黃金之星”也是機械之后,立刻就能想到用 EMP 針對。為此,開發(fā)者花了很多心思來設(shè)計關(guān)卡,巧妙地插入了應(yīng)用這一機制的機會,確保玩家在挑戰(zhàn) Boss 之前循序漸進地將其掌握。

《紅色沙漠》機械巨龍 Boss 戰(zhàn)的開發(fā)幕后 | 九游 First

“玩法多樣性”可以說是《紅色沙漠》的一大特色,就像我們在戰(zhàn)斗系統(tǒng)前瞻中提到的那樣,玩法的多樣性體現(xiàn)在了整個游戲的方方面面,尤其是在 Boss 戰(zhàn)的設(shè)計上。在我們數(shù)小時的試玩過程中,除了這個任務(wù)和一個駕駛戰(zhàn)斗機甲的場景之外,EMP 機制再沒有出現(xiàn)過。這進一步表明了開發(fā)團隊希望游戲中的每個任務(wù)、每個階段都有不一樣的體驗。

玩法機制的多樣性固然十分重要,但開發(fā)團隊強調(diào)說,他們并非刻意追求 Boss 戰(zhàn)機制的多樣性,而是在試圖創(chuàng)造鮮活有故事的 Boss 的過程中,順勢設(shè)計了符合它們特色的機制。開發(fā)團隊解釋說,他們試圖站在每一個 Boss 的立場,思考它們的想法和動機。這提供了設(shè)計 Boss 整體風(fēng)格和具體招式的靈感,讓游戲中的數(shù)十個 Boss 有了區(qū)分。將目前公布過的《紅色沙漠》Boss 放在一起橫向?qū)Ρ葧r,這種設(shè)計理念會變得更加直觀。

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紅色沙漠是一款以美麗與殘酷共存的大陸 - 帕衛(wèi)爾為背景的開放世界動作冒險游戲。玩家將化身為灰鬃團克里夫,為了重新找回失去的一切而在帕衛(wèi)爾大陸踏上旅程。探索隱藏于大陸各處的未知領(lǐng)域、接觸身份不明的全新勢力、親自體驗美麗卻殘酷的世界吧。

開發(fā)者:Pearl Abyss

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