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《死亡擱淺2》開發(fā)幕后:因玩家“過度喜愛”而重寫劇本
小島工作室備受矚目的新作《死亡擱淺2(Death Stranding 2)》將于6月26日正式發(fā)售,獨占登陸PS5平臺。近日,游戲作曲家Yoann 'Woodkit' Lemoine在接受《滾石》雜志采訪時透露,開發(fā)過程中小島秀夫因玩家測試反饋過于正面,竟主動對游戲進行大規(guī)模調(diào)整,直言“這反而成了問題”。
Woodkit回憶,小島秀夫在早期玩家測試后向他坦言:“我們反復(fù)測試的結(jié)果出乎意料——玩家太喜歡這款游戲了。這反而說明某些地方出了差錯,必須做出改變?!彼忉尫Q,小島認為作品若缺乏爭議性,便無法引發(fā)深層情感共鳴:“如果所有人都愛它,那它只是‘安全’的產(chǎn)物。我不希望如此。”
為打破“隨大流”的困境,小島秀夫?qū)τ螒騽”炯瓣P(guān)鍵事件敘事進行了大幅修改,試圖通過更尖銳的沖突與更復(fù)雜的角色塑造,激發(fā)玩家的兩極化反應(yīng)。他向團隊強調(diào):“真正的熱愛往往源于對初印象的反轉(zhuǎn)——我希望玩家最終愛上那些他們最初抗拒的東西?!?/p>
Woodkit透露,小島秀夫始終追求“讓作品成為一面棱鏡”,折射出玩家不同的情感光譜。這種理念貫穿《死亡擱淺2》開發(fā)全程:從敘事節(jié)奏到角色弧光,團隊均被要求在“安全”與“冒險”間尋找平衡點。
隨著發(fā)售日臨近,玩家對《死亡擱淺2》的期待已超越傳統(tǒng)3A大作的范疇。小島秀夫能否以“爭議性”為刃,在玩家心中刻下更深印記?這場關(guān)于“愛與挑戰(zhàn)”的敘事實驗,即將揭曉答案。
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很 蠻好的一個游戲