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《忍者龍劍傳4》總監(jiān) 死亡的公平性對(duì)玩家很重要
微軟宣布,《忍者龍劍傳4》將于10月21日正式上線。本作由光榮特庫摩旗下team ninja攜手《獵天使魔女》的開發(fā)商白金工作室共同打造,將同步登陸pc(steam)、playstation 5以及xbox series x|s平臺(tái)。
據(jù)外媒AUTOMATON報(bào)道,《忍者龍劍傳4》延續(xù)了系列一貫的硬核動(dòng)作風(fēng)格,致力于回歸“純粹且原始的動(dòng)作體驗(yàn)”。在開發(fā)訪談中,來自白金工作室的中尾裕司與Team Ninja的平山正和兩位導(dǎo)演分享了他們?cè)谟螒螂y度設(shè)計(jì)與系統(tǒng)平衡方面的理念。
中尾強(qiáng)調(diào),開發(fā)團(tuán)隊(duì)高度重視“公平性”的構(gòu)建。他提到:“《忍者龍劍傳》系列的核心始終是讓玩家與敵人處于對(duì)等的對(duì)抗?fàn)顟B(tài)。敵人不僅會(huì)防御,還會(huì)使用投技進(jìn)行反擊?!?團(tuán)隊(duì)希望在保持戰(zhàn)斗流暢爽快的同時(shí),讓玩家通過策略與技巧逆轉(zhuǎn)劣勢(shì),從而獲得真正的成就感。
平山則補(bǔ)充道,死亡應(yīng)源于玩家自身的判斷或操作失誤,而非來自系統(tǒng)機(jī)制的不公。他表示:“關(guān)鍵在于玩家能否意識(shí)到‘這是我自己犯的錯(cuò)’。當(dāng)失敗歸因于決策失誤時(shí),他們會(huì)主動(dòng)嘗試新的應(yīng)對(duì)方式,這種不斷試錯(cuò)的過程正是游戲樂趣的核心所在?!?/p>
兩位導(dǎo)演一致認(rèn)為,《忍者龍劍傳4》依然充滿挑戰(zhàn),但目標(biāo)是在“高難度”與“公平合理”之間找到最佳平衡點(diǎn)。中尾指出:“這并不是一款能輕松通關(guān)的作品,我們希望玩家在突破難關(guān)后,能夠體會(huì)到強(qiáng)烈的釋放感與滿足感。”
盡管本次作品在難度調(diào)節(jié)和可訪問性方面進(jìn)行了優(yōu)化,但制作組明確表示,《忍者龍劍傳4》仍將保留該系列標(biāo)志性的高強(qiáng)度動(dòng)作體驗(yàn),為玩家?guī)碓兜膽?zhàn)斗魅力。
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忍者龍劍傳4

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