外媒TheGamer對(duì)《007:曙光初現(xiàn)》發(fā)表看法,認(rèn)為對(duì)于喜愛(ài)《殺手》“將地圖當(dāng)樂(lè)園隨心玩”的玩家而言,該游戲目前更似線性且被推動(dòng)的任務(wù)流,而非同等規(guī)模的沙盒平臺(tái)。
在Gamescom/PlayStation State of Play的演示中,首個(gè)關(guān)卡呈現(xiàn)了從豪華派對(duì)潛入到登機(jī)空中逃生的連續(xù)劇情流程,畫面偏向“電影化動(dòng)作關(guān)卡串聯(lián)”,并非完全開放可反復(fù)解法的大地圖,多家媒體也用類似詞匯描述這種“關(guān)卡化的連貫演出”。
IO Interactive多次強(qiáng)調(diào)會(huì)把殺手的潛入元素帶入本作,同時(shí)增加大片級(jí)動(dòng)作與敘事展演,走“與殺手同源但不等同”的方向。
這兩種設(shè)計(jì)范式存在本質(zhì)差別。
在關(guān)卡結(jié)構(gòu)上,殺手是多入口多路徑的可玩場(chǎng)地,玩家可反復(fù)重訪,靠地圖等元素制造長(zhǎng)期可玩性。而《007:曙光初現(xiàn)》演示設(shè)計(jì)更像編排好的電影式過(guò)場(chǎng)串聯(lián),玩家被推動(dòng)體驗(yàn)“一氣呵成”的劇情路線。
玩法自由度與重玩價(jià)值方面,平臺(tái)化允許多種通關(guān)方法,重玩價(jià)值高;線性/電影化則優(yōu)先保證短期感官?zèng)_擊,重復(fù)可玩性通常較低。
敘事與角色情感上,線性敘事適合講“起承轉(zhuǎn)合”的故事、塑造角色成長(zhǎng);沙盒平臺(tái)則強(qiáng)調(diào)玩家自主敘事。
TheGamer并非否定IOI把電影動(dòng)作和間諜玩法結(jié)合的野心,而是提醒期待“完整殺手式沙盒體驗(yàn)”的玩家要有不同預(yù)期。
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