根據(jù)外媒Gamesradar的報(bào)道,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》那充滿憂傷氛圍的結(jié)局構(gòu)思,源自這款法式JRPG的創(chuàng)意總監(jiān)吉約姆·布羅什(Guillaume Broche)的獨(dú)特審美。他坦承自己對(duì)“徹骨的悲劇”情有獨(dú)鐘,并希望在游戲中為玩家設(shè)置“一個(gè)無法兩全的抉擇”。然而,正是在這種極端困境中,玩家也獲得了“親手決定角色命運(yùn)”的深刻體驗(yàn)。
整部作品如同一場(chǎng)跌宕起伏的情感旅程。臨近尾聲時(shí),布羅什與團(tuán)隊(duì)希望玩家直面一個(gè)“無法圓滿”的抉擇——這個(gè)選擇不僅沉重,更沒有標(biāo)準(zhǔn)答案。
在游戲的最后階段,玩家必須做出關(guān)鍵決定:是順應(yīng)畫中人維爾索(Verso)的心愿,讓狄桑德(Dessendre)家族直面現(xiàn)實(shí)的創(chuàng)傷與失落;還是允許瑪埃爾(Maelle)繼續(xù)留在畫布構(gòu)建的幻夢(mèng)之中,維系虛幻的安寧。無論哪條路徑,結(jié)局都彌漫著深沉的哀傷。布羅什透露,這兩個(gè)結(jié)局是“在同一創(chuàng)作過程中并行完成的”,彼此呼應(yīng),不分主次。
“我始終偏愛徹底的悲劇,”布羅什直言不諱,“所以我從一開始就排除了‘完美結(jié)局’的可能性——每一種選擇都伴隨著犧牲與矛盾?!边@種理念也體現(xiàn)在結(jié)局的表現(xiàn)形式上:兩個(gè)結(jié)局均完全摒棄了對(duì)白。
他解釋道:“沉默為情感留出了呼吸的空間,讓玩家能將自己的理解與情緒投射其中。這正是我們想要的效果——讓玩家在無解的抉擇中,親自為故事畫上句點(diǎn)。那些被痛苦扭曲的角色,用他們自以為正確的方式走到了盡頭,而最終的書寫權(quán),交到了玩家手中。”
談及這一“無聲結(jié)局”的創(chuàng)新嘗試,布羅什表示:“我們依靠表演、音樂與鏡頭語言來傳遞情緒,而非臺(tái)詞。這種表達(dá)方式極具風(fēng)險(xiǎn),但最終我們做到了?!?/p>
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