Sandfall Interactive首席執(zhí)行官兼創(chuàng)意總監(jiān)透露,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》特意摒棄了小地圖設(shè)計(jì),因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)認(rèn)為小地圖會(huì)分散玩家對(duì)場(chǎng)景設(shè)計(jì)的注意力。雖然這一決定引發(fā)部分爭(zhēng)議,但開(kāi)發(fā)者堅(jiān)信無(wú)小地圖能讓玩家更沉浸于游戲世界。
在Twitch頻道Dropped Frames的訪談中,創(chuàng)意總監(jiān)Guillaume Broche解釋道:"小地圖會(huì)讓體驗(yàn)變得乏味。我當(dāng)年玩《最終幻想10》時(shí),全程盯著小地圖,完全忽略了環(huán)境藝術(shù),最后只記得地圖輪廓而不記得關(guān)卡設(shè)計(jì)。"他坦言自己雖然不喜歡小地圖,但只要存在就會(huì)依賴(lài),因此團(tuán)隊(duì)參考《黑暗之魂》的設(shè)計(jì)理念,通過(guò)環(huán)境線索和記憶引導(dǎo)玩家探索。
這種設(shè)計(jì)的代價(jià)是玩家容易錯(cuò)過(guò)隱藏內(nèi)容,但Broche認(rèn)為這正是RPG的魅力所在:"錯(cuò)過(guò)某些秘密道路很正常。當(dāng)你暫停游戲回想'那個(gè)岔路或許藏著什么'時(shí),整個(gè)游戲世界的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)會(huì)在腦海中重現(xiàn),這種探索體驗(yàn)遠(yuǎn)比跟著小地圖打卡更有趣。"
部分玩家認(rèn)同這一設(shè)計(jì)選擇,認(rèn)為奇幻場(chǎng)景的視覺(jué)沖擊與經(jīng)典RPG的探索感得到強(qiáng)化,避免了現(xiàn)代游戲慣用設(shè)計(jì)對(duì)體驗(yàn)的破壞。就像《黑暗之魂》系列,玩家必須觀察環(huán)境而非依賴(lài)小地圖導(dǎo)航,這種設(shè)計(jì)顯著提升了發(fā)現(xiàn)秘密的成就感。
當(dāng)然也有反對(duì)聲音指出,在復(fù)雜迷宮場(chǎng)景和有限視角下,無(wú)法追蹤區(qū)域進(jìn)度確實(shí)令人沮喪。還有玩家提出折中方案,比如在世界地圖添加標(biāo)記功能。
全部評(píng)論