導(dǎo) 在今年的日本計(jì)算機(jī)娛樂(lè)開(kāi)發(fā)者大會(huì)(cedec)期間,游戲媒體automaton對(duì)《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》(clair obscur: expedition 33)的創(chuàng)意總監(jiān)紀(jì)堯姆·布羅什(guil...

在今年的日本計(jì)算機(jī)娛樂(lè)開(kāi)發(fā)者大會(huì)(cedec)期間,游戲媒體automaton對(duì)《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》(clair obscur: expedition 33)的創(chuàng)意總監(jiān)紀(jì)堯姆·布羅什(guillaume broche)以及首席程序員湯姆·吉勒曼(tom guillermin)進(jìn)行了專(zhuān)訪。

當(dāng)被問(wèn)及在當(dāng)前以動(dòng)作類(lèi)游戲?yàn)橹鲗?dǎo)的市場(chǎng)環(huán)境中開(kāi)發(fā)一款回合制RPG所面臨的挑戰(zhàn)時(shí),布羅什坦言,這類(lèi)游戲至今仍背負(fù)著某種“刻板印象”。

他指出,回合制JRPG在Xbox 360時(shí)代之前曾擁有極高人氣,但隨著開(kāi)放世界游戲的流行,這一類(lèi)型逐漸被貼上“過(guò)時(shí)”或“不夠時(shí)髦”的標(biāo)簽。他以《女神異聞錄》系列為例——盡管該系列市場(chǎng)表現(xiàn)強(qiáng)勁,但圍繞回合制玩法的偏見(jiàn)“依然存在,并未徹底消散”。

《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》制作人坦言:回合制仍面臨著偏見(jiàn)!

盡管如此,布羅什強(qiáng)調(diào),《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》中引入實(shí)時(shí)閃避與格擋機(jī)制,并非出于迎合主流審美的妥協(xié),也不是為了擺脫“不夠酷”的標(biāo)簽。他明確表示:“我們加入格擋系統(tǒng)和打造這種敘事體驗(yàn),不是為了規(guī)避偏見(jiàn),而是因?yàn)槲覀冋嫘南脒@么做。”

據(jù)他透露,格擋系統(tǒng)早在項(xiàng)目初期就被提出,但早期實(shí)現(xiàn)效果并不理想。后來(lái)他在游玩《只狼:影逝二度》時(shí)獲得了關(guān)鍵啟發(fā),最終成功將這一機(jī)制融入回合制戰(zhàn)斗框架中,形成了如今富有節(jié)奏感的交互式戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》制作人坦言:回合制仍面臨著偏見(jiàn)!

布羅什也坦率地分享了本作的靈感來(lái)源,稱(chēng)其深受自己童年時(shí)期所接觸的經(jīng)典JRPG影響,包括從《最終幻想VI》到《最終幻想X》、《影之心》、《幻想水滸傳》、《煉金工房》系列以及《失落的奧德賽》等作品。不過(guò)他特別提到,《女神異聞錄5》在用戶(hù)界面設(shè)計(jì)與鏡頭運(yùn)鏡方面給予了團(tuán)隊(duì)極大的美學(xué)參考。

他的目標(biāo)并非簡(jiǎn)單復(fù)刻這些經(jīng)典之作,而是站在前輩的肩膀上進(jìn)行再創(chuàng)造,探索回合制JRPG的新可能性。這種既尊重傳統(tǒng)又勇于創(chuàng)新的態(tài)度,或許正是《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》能夠在同類(lèi)作品中脫穎而出的關(guān)鍵所在。

目前,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》已正式登陸PC(Steam)、PlayStation 5 以及 Xbox Series X|S 平臺(tái)。

《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》制作人坦言:回合制仍面臨著偏見(jiàn)!