近日,《光與影:33號遠征隊》的創(chuàng)意總監(jiān)紀堯姆·布羅什和首席程序員湯姆·吉勒曼在接受外媒AUTOMATON采訪時,談到了在動作游戲主導的市場中開發(fā)回合制RPG所面臨的挑戰(zhàn)。布羅什坦言,回合制游戲仍然面...

近日,《光與影:33號遠征隊》的創(chuàng)意總監(jiān)紀堯姆·布羅什和首席程序員湯姆·吉勒曼在接受外媒AUTOMATON采訪時,談到了在動作游戲主導的市場中開發(fā)回合制RPG所面臨的挑戰(zhàn)。布羅什坦言,回合制游戲仍然面臨某種“偏見”。

《光與影:33號遠征隊》制作人:回合制RPG仍面臨偏見

他指出,回合制JRPG在Xbox 360時代之前曾廣受歡迎,但隨著開放世界游戲的興起,JRPG逐漸被視為“不酷”。盡管《女神異聞錄》系列取得了不錯的銷量,但回合制RPG的偏見“并未完全消失”。

布羅什強調(diào),《光與影:33號遠征隊》加入實時閃避和格擋等機制,并非為了迎合市場需求或擺脫“不酷”的標簽。他解釋道:“這些設計并不是為了避免偏見,而是因為我們真正想這樣做。”

《光與影:33號遠征隊》制作人:回合制RPG仍面臨偏見

布羅什透露,格擋系統(tǒng)是《光與影:33號遠征隊》開發(fā)初期的核心構(gòu)想,但最初的嘗試并不順利。靈感來源于他在玩《只狼:影逝二度》時的體驗,最終才形成了現(xiàn)在的格擋系統(tǒng)。

他還表示,游戲的靈感來源于他童年時期玩過的經(jīng)典JRPG,包括《最終幻想VI》到《最終幻想X》、 《影之心》、《幻想水滸傳》、《煉金工房》系列以及《失落的奧德賽》等。尤其是《女神異聞錄5》對游戲的UI和運鏡風格產(chǎn)生了深遠影響。

布羅什的目標不僅僅是模仿這些經(jīng)典,而是在其基礎(chǔ)上進行創(chuàng)新,創(chuàng)造出全新的體驗。這或許正是《光與影:33號遠征隊》在堅守回合制JRPG精髓的同時,仍能脫穎而出的原因之一。

《光與影:33號遠征隊》制作人:回合制RPG仍面臨偏見