文化勝利的最終目標(biāo)是建立起世界博覽會的紀(jì)念館,而建立紀(jì)念館所要花費(fèi)的生產(chǎn)力,則和你之前是否獲得了大量文化傳承點(diǎn)數(shù)有關(guān)。獲得的點(diǎn)數(shù)越高,所要花費(fèi)的生產(chǎn)力就越少,然而強(qiáng)大的傳承只有在最后決勝負(fù)的時候才會出現(xiàn)最終效果。相反,在神祇難度這種高難度的模式之下,玩家最虛弱的時候,恰恰就是每個時代的交接期。在上一個時代所能獲得的傳承點(diǎn)越少,就需要在這個時代的開局花費(fèi)更多時間去追趕AI。
由于玩家在上一個時代滾動的雪球,在這一個時代已經(jīng)被融化了不少,那些神級AI自然會在每個時代的開局趁虛而入,對孤立的玩家展開反撲。雖然玩家和AI在時代的過渡期會被強(qiáng)制停戰(zhàn),但是兩國在上一個時代的關(guān)系會被繼承到下一個時代,你們的領(lǐng)土沖突依然存在。和玩家敵對的AI,仍舊會對玩家耿耿于懷,這也是不少玩家在摩登年代會被大量AI聯(lián)合宣戰(zhàn)的原因。
畢竟AI之間很容易形成同盟關(guān)系,導(dǎo)致玩家在被第一個國家宣戰(zhàn)以后,就會接二連三的被宣戰(zhàn)。為了防止AI組建出難以抵御的包圍網(wǎng),玩家在新時代的開局將不得不把金錢用在擴(kuò)軍之上,通過軍事威懾來避免潛在的世界大戰(zhàn)。不過,當(dāng)玩家把本就所剩無幾的金錢用在國防上時,就意味玩家的優(yōu)勢被進(jìn)一步稀釋了。那么,最終勝利的競爭自然也會變得更加激烈。
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