導(dǎo) 《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的成功已被廣泛報(bào)道,但玩家們對(duì)這款游戲的熱烈反響仍令人驚訝。這不僅因?yàn)橛螒蚴怯梢粋€(gè)規(guī)模不算很大的團(tuán)隊(duì)制作的,還因?yàn)樗且豢罨睾现芌PG,而如今市場上幾乎被Roguelite、類...

《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的成功已被廣泛報(bào)道,但玩家們對(duì)這款游戲的熱烈反響仍令人驚訝。這不僅因?yàn)橛螒蚴怯梢粋€(gè)規(guī)模不算很大的團(tuán)隊(duì)制作的,還因?yàn)樗且豢罨睾现芌PG,而如今市場上幾乎被Roguelite、類魂以及實(shí)時(shí)動(dòng)作游戲占據(jù),甚至《最終幻想》近年來也逐漸轉(zhuǎn)向流暢的反應(yīng)式戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

這一現(xiàn)象并沒有被Sandfall Interactive忽視。實(shí)際上,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的創(chuàng)意總監(jiān)Guillaume Broche認(rèn)為,這是一個(gè)長期以來回合制游戲逐漸被邊緣化的趨勢的一部分。“我可以一直談?wù)撨@種偏見,”Broche在接受媒體采訪時(shí)說道?!皬膫€(gè)人角度來看,我認(rèn)為日本回合制RPG在Xbox 360時(shí)代之前非常流行。但在開放世界游戲通過游戲媒體變得更加流行的那段時(shí)間,JRPG開始被認(rèn)為‘不酷’?!?/p>

Broche本人以《女神異聞錄》系列為例,表示回合制JRPG戰(zhàn)斗仍然是一個(gè)成功的范例,盡管他認(rèn)為它在現(xiàn)代游戲中仍然是一個(gè)特例。“盡管《女神異聞錄》系列仍然暢銷,但我覺得對(duì)回合制RPG的偏見并沒有完全消失?!?/p>

另外,Broche強(qiáng)調(diào),《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》在其回合制戰(zhàn)斗體系中加入實(shí)時(shí)反擊和閃避系統(tǒng),完全與這種偏見無關(guān)?!拔覀儾⒉皇且?yàn)橄氡苊庥螒蚴艿狡姴偶尤肓朔磽粝到y(tǒng)并構(gòu)建了這樣的敘事體驗(yàn),”他解釋道?!拔覀冞@么做是因?yàn)槲覀兿脒@么做?!?/p>