導(dǎo) 由前育碧成員創(chuàng)辦的Sandfall Interactive工作室,今年推出了一款名為光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)的日式角色扮演游戲,引發(fā)了業(yè)內(nèi)廣泛關(guān)注。該作的游戲總監(jiān)Guillame Broche在一...

獨(dú)立團(tuán)隊(duì)突破傳統(tǒng)游戲開發(fā)桎梏

由前育碧成員創(chuàng)辦的Sandfall Interactive工作室,今年推出了一款名為光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)的日式角色扮演游戲,引發(fā)了業(yè)內(nèi)廣泛關(guān)注。該作的游戲總監(jiān)Guillame Broche在一次訪談中坦言,如果換作在育碧內(nèi)部開發(fā)這樣一款作品,可能需要長達(dá)25年的時(shí)間才能完成。

他進(jìn)一步解釋稱,在大型游戲公司中,推出一款題材新穎的作品往往要面對(duì)層層審批流程。從最初的故事設(shè)定到核心玩法設(shè)計(jì),每個(gè)階段都可能遭到管理層的質(zhì)疑和干預(yù)。如果不在決策層擁有話語權(quán),許多創(chuàng)意提案甚至很難進(jìn)入實(shí)際開發(fā)階段。

正因如此,類似光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)這樣的作品很難在傳統(tǒng)大廠環(huán)境中誕生。即便獲得批準(zhǔn),也很可能像某款海盜題材游戲那樣,經(jīng)歷多年的反復(fù)修改和調(diào)整,最終成果也會(huì)偏離初衷。

相比之下,Sandfall作為一家中型獨(dú)立工作室,在項(xiàng)目管理和創(chuàng)作自由度上展現(xiàn)出明顯優(yōu)勢(shì)。他們能夠更靈活地推進(jìn)開發(fā)進(jìn)度,減少不必要的行政流程,把更多精力放在打磨核心玩法與玩家體驗(yàn)上。這種高效且專注的開發(fā)模式也得到了行業(yè)內(nèi)部的認(rèn)可,有評(píng)價(jià)認(rèn)為這款游戲很好地融合了中型與大型游戲制作的優(yōu)點(diǎn)。

你如何看待這種獨(dú)立團(tuán)隊(duì)帶來的新變化?歡迎在評(píng)論區(qū)分享你的觀點(diǎn)。