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古魂怎么玩 古魂手游新手入門攻略
古魂怎么玩?對(duì)初來(lái)乍到巨神書庫(kù)的新手伙伴們而言,在游戲的過程中想必是會(huì)遇到種種困難,哪些角色更好上手?魂卡如何搭配等等,鑒于萌新們會(huì)面臨較多問題,很有可能走彎路,那么本期就貼心的給大家準(zhǔn)備了新手的成長(zhǎng)秘籍,希望新手小伙伴能更順暢的上手游戲,一起來(lái)看看這份新手教程吧。
一、陣營(yíng)選擇
不論在游戲中選擇什么樣的角色,需要記住的是在這個(gè)世界是沒有人為獨(dú)立個(gè)體的,都是需要選擇陣營(yíng)的,而陣營(yíng)的選擇,就意味著大家對(duì)于這個(gè)世界的態(tài)度。目前有三大陣營(yíng),紅色石碑代表著混沌陣營(yíng);黃色石碑代表的是天命陣營(yíng);綠色石碑表示的是深淵陣營(yíng),陣營(yíng)的選擇與之后的“獻(xiàn)祭救贖”玩法是相關(guān)聯(lián)的,每次關(guān)卡勝利后,需要選擇獻(xiàn)祭或者是救贖,會(huì)帶來(lái)對(duì)應(yīng)的加成效果;比如說(shuō),假設(shè)選擇的是混沌陣營(yíng),戰(zhàn)斗勝利后選擇獻(xiàn)祭怪物,就能得到100%的獻(xiàn)祭石的加成獎(jiǎng)勵(lì),而如果選救贖,就會(huì)讓通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)減少50%。
二、材料獲取
1、貪婪之地,古幣是這個(gè)世界最常用的一種貨幣了,能用來(lái)購(gòu)買裝備,對(duì)裝備強(qiáng)化,對(duì)魂核升級(jí)都需要使用該貨幣,消耗量上面是非常大的,那么想要囤積這種材料,就離不開貪婪之地,大家可根據(jù)自己的等級(jí)情況選擇進(jìn)入不同的難度,將貪婪寶箱擊敗,就能獲得的高額的古幣了。
2、寶藏秘境,那擁有了基礎(chǔ)貨幣后,大家肯定是會(huì)選擇消費(fèi)的,也就是提升個(gè)人的實(shí)力,裝備強(qiáng)化材料的獲取地圖當(dāng)然也是設(shè)定好的,也就是寶藏秘境,大家參與寶藏秘境的挑戰(zhàn)時(shí),看一下自身的等級(jí)水平,挑選合適的難度,擊敗里面的對(duì)手,能夠得到不同品質(zhì)的強(qiáng)化材料,有些怪物是比較棘手的,大家需要謹(jǐn)慎一點(diǎn)。
3、竊魂亡路,這是獲取魂核的重要渠道,是大家獲得力量的重要來(lái)源,魂核的培養(yǎng)是必不可少的,那這里就是獲得魂核培養(yǎng)材料的重點(diǎn),這里頤堤港不能錯(cuò)過,不管是突破還是進(jìn)階的必備材料都是在該處獲取。
三、體力
游戲中的初始體力是50點(diǎn),最高的上限能儲(chǔ)存到100點(diǎn),溢出的話就無(wú)法保留了。游戲中體力的獲取渠道有好幾種,其一就是自動(dòng)回復(fù),每天0點(diǎn),能自動(dòng)回復(fù)50點(diǎn),最多回復(fù)100點(diǎn);其二魂石兌換,100魂石能兌換10點(diǎn)體力,每天最多兌換五次,0點(diǎn)會(huì)重置兌換次數(shù);其三心智結(jié)晶,可根據(jù)各種運(yùn)用活動(dòng)參與來(lái)獲得,在背包消耗道具中可找到并使用。
體力在不同時(shí)期的使用也有一定的技巧,開荒期,優(yōu)先將體力用在主線關(guān)卡上,一直到主線卡關(guān),兌換50點(diǎn)繼續(xù)推進(jìn)關(guān)卡,每天去解鎖每日任務(wù)里面的新任務(wù),就能快人一步的開荒;中其時(shí),也是將主線作為重點(diǎn),合理分配體力的使用,多余的體力可以用在靈魂獵人沖擊高層,獲得材料,魂石之類的;后期時(shí)將靈魂獵人為主,可在這里拿到很多的外觀裝備碎片,魂石,主線關(guān)卡就為次要了。
四、戰(zhàn)斗
1、破招,共有三種形態(tài), ①敵人或BOSS使用技能出現(xiàn)藍(lán)色光點(diǎn)時(shí),點(diǎn)擊破招就能完成,BOSS會(huì)進(jìn)入小僵直狀態(tài); ②削減boss的耐力條,耐力條消耗完,進(jìn)入大僵直;③大僵直時(shí)間內(nèi),如果耐力條第二段打滿了,那么BOSS就會(huì)進(jìn)入虛弱狀態(tài)。
2、余魂,當(dāng)使用技能或翻滾時(shí),需要使用耐力條,消耗完后,就無(wú)法進(jìn)行以上操作,停止戰(zhàn)斗會(huì)自動(dòng)回復(fù),這是該功能就有作用,出現(xiàn)黃色的虛弱耐力條時(shí),此時(shí)可切換武器,就能瞬間恢復(fù)部分的黃色耐力條,就能繼續(xù)進(jìn)行輸出了。
看完本文的新手教程后,萌新們是不是知道古魂怎么玩了,一些新手需要注意的事項(xiàng)基本都放在上文當(dāng)中了,小伙伴們將這些基礎(chǔ)情況掌握后,那么后續(xù)進(jìn)行游戲時(shí)也更加的有章程,相對(duì)來(lái)說(shuō)后續(xù)的發(fā)展也會(huì)更加的順利。
玩家評(píng)論
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古魂

《古魂》是由盤古魂工作室自研,暗黑風(fēng)格的動(dòng)作游戲,「魂之刃」系列第二代作品。 游戲依托于北歐神話,玩家作為輪回復(fù)生的「繼承者」,從穆斯貝爾海姆出發(fā),邁向世界樹支撐的廣闊空間。穿梭在虛憶、古煌、真骸三條時(shí)空線中,通過「獻(xiàn)祭」或「救贖」的選擇,獲得「眾神之王奧丁」「詭計(jì)之神洛基」等數(shù)百位神靈的神器或助戰(zhàn),推動(dòng)世界的進(jìn)程。 繼承者,諸神湮滅于黃昏—— 你,就是最后的守護(hù)
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豌豆3ftqr3 來(lái)自于 九游APP 2025-08-06 16:13
希望優(yōu)化,職業(yè)多點(diǎn),組隊(duì)可以5-10人組團(tuán)隊(duì)打才有意思,比如增加職業(yè),輔助加狀態(tài)加血,戰(zhàn)士,刺客,法師,弓手,可以讓玩家組合一起打才有意思鴨,
阿卡特 來(lái)自于 九游APP 2025-03-28 03:45
游戲前期還行,副本打怪能把怪打破招,只要你有操作技巧,魂力不夠也能過圖。后期妥妥的拼魂力,副本boss不是回血快(例如6—5boss),要不就是全程霸體,破招都沒用(古神共斗里的BOSS)。古神共斗里的所有怪,全程霸體也就算了,你閃怪的技能,把怪的血耗下去,你以為可以把怪耗死,沒想到拖到一定時(shí)間,雷電懲罰,全身黃色閃電,血自動(dòng)大管大管的往下掉,怪不打你,自己就死了。說(shuō)白了就是后期打怪就必須你魂力足夠高,把怪秒了,才能過圖拿材料,妥妥的逼氪,后期打怪毫無(wú)操作技巧,拼的就是魂力。對(duì)貧民和微氪玩家一點(diǎn)都不友好。 還有更氣人一點(diǎn),多人副本boss經(jīng)半天匹配不到真人,整個(gè)鏡像跟傻子一樣,副本中不打boss,追著小兵一直打。 你見過哪個(gè)魂類游戲做成這樣的,例如艾爾登法環(huán)魂類游戲的經(jīng)典之做,哪怕你光著屁股,一件裝備都不穿,只要你操作技巧足夠高,boss也能讓你秀死,這也是玩家愛玩魂類游戲的一個(gè)重要原因。 感覺這游戲在打怪操作模式上還是和魂類游戲有較大差距,畫風(fēng)方面比較貼切魂類游戲。確切的說(shuō)這游戲還是有很大提升空間的,例如操作模式,游戲玩法等等。建議開發(fā)者沒事多玩一些魂類游戲感受一下,特別強(qiáng)調(diào)一下動(dòng)做類游戲,對(duì)打擊感,鎖怪視角,技能操作舒適度要求比較高。 總結(jié)一下,游戲缺陷雖然有,但是開發(fā)者確實(shí)在不斷的認(rèn)真傾聽玩家意見,不斷的改進(jìn)游戲。而且這游戲關(guān)鍵時(shí)刻是舍得給玩家很大福利的,不像有些游戲一直很摳?jìng)?,這次的周年慶活動(dòng)也是福利滿滿,誠(chéng)意滿滿。大家可以玩一下,感受一下。
豌豆wn4b0x 來(lái)自于 九游APP 2025-03-24 17:45
畫面很好,bug太多,好玩不傷肝,穿模閃退,優(yōu)化太差卡成連環(huán)畫
豌豆2xfcwk 來(lái)自于 九游APP 2025-03-28 09:29
我怎么沒1680抽歧視
豌豆86h2wu 來(lái)自于 九游APP 2023-03-15 10:06
畫面/建模: 很漂亮,符合魂風(fēng)格的暗黑風(fēng),小姐姐的澀澀也恰到好處,也是吸引我下載的原因,始于顏值嘛,干得漂亮。但是戰(zhàn)斗時(shí)的穿模問題太嚴(yán)重了,角色都跑到怪內(nèi)部去了,特別違和,甚至很多時(shí)候是一個(gè)單位的動(dòng)作自己穿自己,這個(gè)就不應(yīng)該了。 BGM/語(yǔ)音/音效: BGM不錯(cuò),有氛圍感,但語(yǔ)音缺了很多,特別是和各NPC交互,直接就彈菜單不來(lái)一兩句總覺得缺點(diǎn)啥,希望是因?yàn)闇y(cè)試階段沒上、后續(xù)會(huì)補(bǔ)全。音效也缺很多,有些還是戰(zhàn)斗音效,都影響戰(zhàn)斗體驗(yàn)了,這應(yīng)該是游戲重點(diǎn),一定要補(bǔ)上。 戰(zhàn)斗手感: 怎么說(shuō)呢,作為一款手游勉強(qiáng)合格,作為硬核ACT我看來(lái)不合格。問題如下: 藍(lán)光破招系統(tǒng)立意很好,但目前的效果不好,一是CD太長(zhǎng),像我這種人菜癮大的ACT玩家應(yīng)該占比不低,一次失敗要等幾秒才能嘗試下一次,而此期間boss一個(gè)勁兒地閃藍(lán)光,我只能閃避或后退,變相是對(duì)玩家的懲罰,特別蛋疼;其次是成功的反饋太弱,音效、畫面都沒有強(qiáng)烈地告訴我我破招成功了,讓我特別懵;再次是破招成功了boss就直接停下來(lái)甚至氣絕了,產(chǎn)生了幾秒的輸出空檔,這個(gè)不合理,因?yàn)樗{(lán)光的時(shí)機(jī)很多,收益不該這么大。 建議破招CD降到0.5秒左右,成功給予畫面和音效上強(qiáng)烈的信號(hào),然后boss停下來(lái)一秒左右夠偷個(gè)一兩刀就夠了,不該和氣絕的長(zhǎng)輸出窗口混淆。這點(diǎn)甚至原神的單挑破招活動(dòng)都做得比這好(相信這個(gè)系統(tǒng)的靈感也是來(lái)自原神?畢竟各方面都這么像,很難不讓人聯(lián)想到) 打擊感需要加強(qiáng),每次砍中應(yīng)該提供足夠明顯的卡肉停頓、切肉切甲音效、出血(不用紅的,黑的白的金的都可以),目前都沒有,感覺就是角色和boss各打各的。甚至原神的戰(zhàn)斗都做得比這好,那就太不應(yīng)該了,畢竟人家是集卡劇情手游,戰(zhàn)斗大世界都是添頭,而你這是主打戰(zhàn)斗。 閃避的距離和無(wú)敵幀都太短了,可能是我菜雞,和boss貼身就沒怎么閃避成功過,請(qǐng)參考一下怪物獵人、黑魂、老頭環(huán)。閃避的成功率提高、boss的傷害提高,聚焦玩家和boss的殺/閃博弈,才是魂類游戲的精粹,目前boss打我刮痧一樣,壓迫感就都沒了,以為在玩崩三戰(zhàn)雙呢,起碼得血條下去一截啊。 目前就這些,會(huì)持續(xù)體驗(yàn)回來(lái)更新的,游戲是好游戲,需要打磨,開發(fā)組加油。
仙女萌醬 來(lái)自于 九游APP 2025-01-08 23:51
兩年前玩過一段時(shí)間,沖了一萬(wàn)多,今天看到又內(nèi)測(cè)下載回來(lái)準(zhǔn)備玩一下,結(jié)果顯示封號(hào)了,求解釋
豌豆emakoo 來(lái)自于 九游APP 2023-04-04 14:53
氪金度:中規(guī)中矩 畢竟這年代什么游戲都離不開氪金 我以前是玩一念逍遙的 那才是氪佬玩的游戲 說(shuō)實(shí)話,玩玩還是可以的,沒強(qiáng)迫你氪金,游戲里面的人物遇到的基本都是人機(jī) 不氪金也打得過 我本人還是挺喜歡玩的 網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化: 網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化是有點(diǎn)拉胯,我網(wǎng)好好的,動(dòng)不動(dòng)就轉(zhuǎn)圈圈,我還以為是我網(wǎng)的問題,然后看了評(píng)論發(fā)現(xiàn)大部分人都是這樣 希望可以優(yōu)化優(yōu)化 合作體驗(yàn): 暫時(shí)沒有 都是自己一個(gè)人孤身打本,隊(duì)友排的都是人機(jī)可能 反正傷害都是我一個(gè)人打 打個(gè)五星支持一下吧我本人還是挺喜歡這樣的游戲
呼丶嚕嚕 來(lái)自于 九游APP 2023-04-04 20:43
游戲體驗(yàn)很不錯(cuò),玩的第二款魂類游戲,操作來(lái)說(shuō)不只是無(wú)腦按技能。余魂,閃避等等技巧都需要你把握時(shí)機(jī)通過技巧來(lái)提高你的傷害,增加你的生存幾率。職業(yè),技能,魂核的搭配,夠你慢慢研究了。既能讓你感受到刷圖,攻略boss的快感,還有魂類游戲獨(dú)一無(wú)二的操作快感。希望游戲可以越做越好!
晴荒小豬 來(lái)自于 九游APP 2025-01-17 15:36
畫面還算可以,玩法也還行,玩了三天,最大的問題就是一直登錄失敗,根本進(jìn)不去游戲,偶爾進(jìn)去了還轉(zhuǎn)圈圈,網(wǎng)絡(luò)連接失敗
萌萌嗒蘑菇 來(lái)自于 九游APP 2023-03-14 12:53
目前游玩體驗(yàn)下來(lái),算是很喜歡這個(gè)游戲了,說(shuō)一下個(gè)人感受和主觀上覺得的缺點(diǎn),希望能改進(jìn)或者商榷。 1,槍的設(shè)計(jì)前中期(后期沒有玩到也不好說(shuō))有些拉垮,距離并不是太遠(yuǎn)的。并且槍的定位不符合個(gè)人預(yù)期,動(dòng)作前搖較長(zhǎng),還有點(diǎn)僵硬,也并沒有很好的誘導(dǎo)拉距離的技能。相比之下劍技能就設(shè)計(jì)的很絲滑流暢。但是劍一也有幾個(gè)技能比較生硬的。 2,劍的服裝可以參考槍的布料量或者降低局部的布料透明度。槍服裝個(gè)人觀感上來(lái)說(shuō)是比劍好不少,劍明顯有種想塑造劍士但是又想提高色相的感覺,最后兩邊都不拉好。尤其是第三形態(tài)。 3,其實(shí)劍一形態(tài)的爆衣設(shè)計(jì)挺不錯(cuò)的,不知道為什么劍二三無(wú)了。對(duì)比之下槍有單純的只是換槍,可以思考如何切換形態(tài)合理的改變衣著,或者干脆做成某一武器角色特色又或者刪除,只有劍一有有些突兀。 4,抽獎(jiǎng)機(jī)制,希望加入新手卡池或者常駐池,槍劍本身的本命卡立繪很好看,但是似乎也不是畢業(yè)套,下面4.幾概率的卡完全可以單獨(dú)拉一個(gè)池子出來(lái),給xp玩家有個(gè)很好的滿足xp的渠道。 暫時(shí)就想到這些,還是很挺期待正式上線的。