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被動(dòng)技能超歷代游戲之和 《無主之地4》每個(gè)英雄有80個(gè)被動(dòng)技能
有時(shí)感覺過去16年《無主之地》的營銷方式,就像有人不斷指著一塊巨大的廣告牌,上面只寫著“數(shù)字更大了”。因此,在《無主之地4》正式發(fā)售前,我們又迎來一個(gè)熟悉的說法:這次游戲?qū)碛?00億支槍。
我的疑問始終未變:這些驚人的數(shù)字對(duì)玩家來說到底意味著什么?它們真的能提升實(shí)際的游戲體驗(yàn)嗎?我和其他人一樣熱愛刷裝備、看數(shù)值飆升,但在玩《無主之地》時(shí),真正讓我感受到“海量物品”的瞬間,往往只是每十分鐘就得停下戰(zhàn)斗,清理背包里堆成山的無用槍械。
所以,當(dāng)聽說這種“數(shù)量至上”的理念這次也延伸到了技能系統(tǒng)時(shí),我不禁有些懷疑。據(jù)首席角色設(shè)計(jì)師尼克·瑟斯頓(Nick Thurston)在接受Polygon采訪時(shí)透露,《無主之地4》中的被動(dòng)技能總數(shù)“超過了此前所有系列作品的總和”,每位英雄將擁有約80個(gè)被動(dòng)技能。開發(fā)團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)Build構(gòu)建的最大多樣性。
“如果你打造了一個(gè)非常獨(dú)特的角色,你肯定希望可以用多種方式來體驗(yàn)它。我希望看到四名亞蒙組隊(duì)時(shí),每個(gè)人的玩法和Build都截然不同?!?/p>
理論上,更多的Build選擇確實(shí)令人期待。但要讓這些技能真正吸引人,它們必須帶來可感知的玩法變化?;仡櫱白鳎稛o主之地》在這方面一直參差不齊——部分技能能徹底改變戰(zhàn)斗風(fēng)格,帶來新鮮有趣的體驗(yàn);而另一些則只是在某個(gè)屬性上增加微不足道的百分比,實(shí)際游玩中幾乎毫無感覺,只有在終局精調(diào)Build時(shí)才略微體現(xiàn)價(jià)值。
在這種情況下,單純把技能數(shù)量翻倍真的能帶來改善嗎?這些新增的技能是否都經(jīng)過精心設(shè)計(jì)、具備獨(dú)特意義?還是說它們最終只會(huì)變成另一個(gè)冗長的菜單,讓玩家在無數(shù)個(gè)選項(xiàng)中反復(fù)點(diǎn)擊,反而錯(cuò)過了“敵人頭上瘋狂蹦數(shù)字”的核心樂趣?
也許我太過悲觀——從目前透露的信息來看,《無主之地4》在多個(gè)方面似乎都優(yōu)于飽受爭議的《無主之地3》。但這些不斷膨脹的數(shù)字,是否真能在實(shí)際游玩中轉(zhuǎn)化為實(shí)質(zhì)性的進(jìn)步,仍是個(gè)未知數(shù)。
經(jīng)歷了16年的系列發(fā)展,我越來越難以忽視一種擔(dān)憂:這部新作或許依舊是熟悉的配方,只是把所有參數(shù)再往上拉一檔。而我真正渴望的,并不是多出一倍的被動(dòng)技能,也不是比前作多出290億把槍——而是一些真正能重塑戰(zhàn)斗體驗(yàn)的創(chuàng)新與突破。
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無主之地4

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