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《無(wú)主之地4》傷害構(gòu)成與增傷類別講解 傷害計(jì)算公式說(shuō)明
《無(wú)主之地4》理解游戲中的傷害構(gòu)成與增傷類別可最大化輸出效率,在構(gòu)筑BD時(shí)也可以更加明確,下面請(qǐng)看由“a232430”為大家?guī)?lái)的《無(wú)主之地4》傷害構(gòu)成與增傷類別講解,含傷害計(jì)算公式說(shuō)明,希望可以幫助到大家。
我自己主玩魔女在混亂5遨游了幾天之后又練了一個(gè)重力法師,作為一個(gè)RPG游戲構(gòu)筑愛好者,很喜歡各類RPG游戲的傷害是怎么構(gòu)成的,所以根據(jù)玩的這兩個(gè)角色做了一些測(cè)試,得到了個(gè)人認(rèn)為基本算是完整的傷害構(gòu)成,增傷類別和傷害計(jì)算公式。
當(dāng)然,這里說(shuō)的是按照面板來(lái)的一般槍械的傷害計(jì)算,畢竟我也沒(méi)刷多少傳奇裝備,有可能存在的一些面板詐騙或者奇奇怪怪的特效增傷不在本帖的范圍內(nèi)。
先說(shuō)結(jié)論
單次射擊的總傷害=非暴擊傷害+暴擊額外傷害+加成傷害
其中:
非暴擊傷害=面板傷害*(1+護(hù)盾/修復(fù)組件增強(qiáng)傷害總和)*(1+A類傷害提升總和)*(1+B類傷害提升總和)*傷害克制系數(shù)
暴擊額外傷害=面板傷害*(1+護(hù)盾/修復(fù)組件增強(qiáng)傷害總和)*(1+暴擊傷害提升總和)*(1+B類傷害提升總和)*傷害克制系數(shù)
加成傷害就是技能描述里寫有造成(deal)/獲得(gain)XX加成傷害,如下圖這種
加成傷害示例圖
先看上面的兩個(gè)計(jì)算公式,護(hù)盾/修復(fù)組件增強(qiáng)傷害就是帶有增強(qiáng)詞條的,描述為下一次射擊造成+XX%傷害,如果同時(shí)觸發(fā)護(hù)盾和修復(fù)組件的效果,算法為加成,即護(hù)盾+100%,修復(fù)組件+200%,那么相當(dāng)于1+1+2=4倍增傷效果。
各類傷害提升和傷害克制系數(shù)公式及解釋
傷害提升區(qū)間分為A和B兩類,同類的增傷區(qū)間為加成。
A類傷害提升是最廣泛的,在技能面板里按Y查看玩家數(shù)據(jù),造成的傷害這一個(gè)條目里的顯示數(shù)值變化的都是A類傷害提升。
一般情況下技能和專精里的槍械傷害,炮械傷害,元素/動(dòng)能傷害,技能傷害,職業(yè)模組里的各類傷害提升等等,都屬于這一類。通過(guò)加點(diǎn),觸發(fā)技能,或者穿戴職業(yè)模組發(fā)現(xiàn)玩家數(shù)據(jù)里造成的傷害里的數(shù)據(jù)發(fā)生了變化,那么它就是A類傷害提升。
除此之外,還有幾個(gè)特殊情況:有一些技能或者效果會(huì)使得敵人受到的傷害提升XX%,職業(yè)模組里有+XX%手槍/沖鋒槍/霰彈槍傷害,以及濺射傷害提升,它們不顯示在上面的條目里,但它們?nèi)匀粚儆贏類傷害提升。
因此,A類傷害提升總和=(顯示條目中的)造成的傷害+動(dòng)能/元素傷害+槍械/炮械/近戰(zhàn)傷害+技能傷害+主動(dòng)技能傷害+受到的傷害+模組提供的槍械種類增傷+濺射傷害
B類傷害提升根據(jù)上述計(jì)算公式的邊際效應(yīng)能看出來(lái)它更高貴,因此也比較稀有,一個(gè)簡(jiǎn)單的區(qū)別就是,觸發(fā)或裝備相關(guān)提升效果后,發(fā)現(xiàn)在玩家數(shù)據(jù)造成的傷害這一個(gè)條目里的并沒(méi)有顯示數(shù)值變化,那么它是B類傷害提升。
最典型的就是強(qiáng)化裝備里的+XX%槍械傷害,它并沒(méi)有提升條目里的槍械傷害數(shù)值,因?yàn)樗荁類傷害提升,另外強(qiáng)化裝備里的滿足廠商授權(quán)部件和一定條件就能觸發(fā)的傷害提升效果也屬于B類傷害提升,另外注意,強(qiáng)化裝備里的+XX%手槍/沖鋒槍/霰彈槍傷害,屬于B類傷害提升,固件效果里的非暴擊相關(guān)的傷害提升也屬于B類傷害提升。
技能里也存在B類傷害提升,比如哈洛綠系右側(cè)終極技能小組學(xué)習(xí),可以發(fā)現(xiàn)觸發(fā)之后造成的傷害這一個(gè)條目里槍械傷害并沒(méi)有變化。
因此,B類傷害提升總和=強(qiáng)化固有詞條傷害+強(qiáng)化槍械/槍械種類傷害+固件非暴擊相關(guān)傷害+特殊技能的傷害提升
暴擊傷害提升,包括武器自帶的暴擊傷害+XX%(其數(shù)值顯示在對(duì)武器按Y打開詳細(xì)面板后的左上角),模組和強(qiáng)化里的暴擊傷害提升XX%,固件效果里的暴擊傷害提升XX%,以及特殊的二倍暴擊增傷,之所以這么說(shuō),是測(cè)試發(fā)現(xiàn)暴擊傷害提升的相關(guān)職業(yè)技能和專精里的暴擊傷害提升是以二倍的數(shù)值加和在暴擊傷害提升區(qū)間里的。
因此,暴擊傷害提升總和=武器暴傷+模組暴傷+固件暴傷+2*(專精暴傷+職業(yè)技能提供的暴傷)
傷害克制系數(shù)包括元素傷害克制系數(shù)和等級(jí)壓制系數(shù),二者乘算。元素傷害克制系數(shù)表如下(動(dòng)能傷害對(duì)所有類型血條系數(shù)都是1)
等級(jí)壓制系數(shù)是當(dāng)敵人等級(jí)比你高出兩級(jí)時(shí)傷害要乘以0.8,三級(jí)時(shí)乘以0.7,之后會(huì)更低但沒(méi)有再測(cè)算。
傷害計(jì)算實(shí)例
用這把面板7117,武器暴傷+102%的動(dòng)能狙擊槍進(jìn)行測(cè)試,我的個(gè)人面板顯示動(dòng)能傷害+49%,槍械傷害+36.3%,我的強(qiáng)化裝備效果為序列機(jī),詞條帶了+16%槍械傷害。神槍手固件兩件+25%暴擊傷害,暴擊專精提升為11.57%。
那么在沒(méi)有加成傷害,不觸發(fā)殺戮技能,強(qiáng)化的序列機(jī)效果以及神槍手固件三件的情況下:
A類傷害提升總和=49%+36.3%=85.3%,B類傷害提升總和=16%,暴擊傷害提升總和=102%+25%+2*11.57%=150.14%。
計(jì)算非暴擊傷害=7117*1.853*1.16=15297,暴擊額外傷害=7117*2.5014*1.16=20650,總傷害=15297+20650=35947。
實(shí)測(cè)傷害:非暴擊15268,暴擊35901,誤差為0.2%,出現(xiàn)誤差的原因應(yīng)該是游戲顯示的各類加成都是保留了若干小數(shù)的,實(shí)際計(jì)算用的是非保留的實(shí)際值。
測(cè)試時(shí)角色性能截圖
射靶傷害截圖
加成傷害類型解釋
接下來(lái)說(shuō)加成傷害,聰明的小伙伴可能注意到了,上面提到加成傷害類型時(shí)我放了三張圖,實(shí)際上恰好對(duì)應(yīng)了加成傷害的三種類型,我稱為ABC三類加成傷害。
A類加成傷害的描述往往是下一發(fā)子彈將XX,表現(xiàn)為無(wú)論什么情況射擊只會(huì)顯示一個(gè)傷害數(shù)字,比如血腥彈藥,這個(gè)描述和護(hù)盾/修復(fù)組件的增強(qiáng)詞綴是不是很像?是的,它和增強(qiáng)詞綴屬于同一類型,因此它們屬于一個(gè)加和區(qū)間,換句話說(shuō),血腥彈藥的加成傷害部分是無(wú)法受到護(hù)盾/修復(fù)組件的增強(qiáng)影響的。
比如你有2000血,5級(jí)血腥彈藥加成50%,拿著面板傷害1000的武器,在護(hù)盾+100%,修復(fù)組件+200%傷害的情況下,實(shí)際基礎(chǔ)傷害是1000+1000*1+1000*2+2000*50%=5000。
B類加成傷害屬于最多也最泛用的一類加成傷害,表現(xiàn)為如果和加成傷害的元素屬性不同,一次射擊可以顯示多個(gè)傷害數(shù)字,少數(shù)情況即使元素屬性相同也能出現(xiàn)兩個(gè)數(shù)字,類似霰彈槍。
類似于無(wú)主3的受福,技能描述為造成(deal)或獲得(gain)XX加成傷害的大多是這一類,它們類似于給你的武器增加對(duì)應(yīng)傷害比例,對(duì)應(yīng)元素的額外子彈,所以它們可以受增強(qiáng)詞綴影響,也可以暴擊, 因此大致相當(dāng)于一個(gè)獨(dú)立的增傷乘區(qū)。
更重要的是,這類加成傷害具有獨(dú)特的多彈片機(jī)制。比如有個(gè)技能描述每次暴擊會(huì)提升XX,當(dāng)你有一個(gè)B類加成傷害時(shí),一槍即可獲得兩層提升,而如果你有兩個(gè)不同元素屬性的B類加成,一槍可以獲得三層提升,理論情況當(dāng)具有6個(gè)屬性的B類加成傷害時(shí),一槍可以獲得7層提升。
C類加成描述和B類加成類似,但它無(wú)法暴擊,類似子彈上附了一顆手雷,只要命中就會(huì)無(wú)視命中部位造成固定傷害,但它可以受到護(hù)盾/修復(fù)組件的增強(qiáng)影響。比如魔女紅系的迷咒,或者藍(lán)系的詛咒之刃。
上述三類加成傷害的結(jié)算優(yōu)先級(jí)是A>B>C,即A類加成本身也能觸發(fā)B類加成,但C類加成無(wú)法觸發(fā)任何加成傷害。而且,因?yàn)檫@些加成大多是職業(yè)技能引入的,因此大多情況下它們會(huì)額外受到技能傷害提升的加成,而B類加成里描述為獲得(gain)XX加成傷害的沒(méi)有技能標(biāo)簽,不受技能傷害提升的加成。
加成總傷害實(shí)例計(jì)算
同樣用這把面板7117,武器暴傷+102%的動(dòng)能狙擊槍進(jìn)行測(cè)試,我的個(gè)人面板顯示動(dòng)能傷害+49%,槍械傷害+36.3%,技能傷害+40%,我的強(qiáng)化裝備效果為序列機(jī),詞條帶了+16%槍械傷害,滿層序列機(jī)傷害+40%。神槍手固件兩件+25%暴擊傷害,三件滿層+75%暴擊傷害,暴擊專精提升為11.57%。
加成傷害方面,有26%吸血,配合3級(jí)血即力量獲得78%加成動(dòng)能傷害,5級(jí)光棱武器在我只調(diào)和動(dòng)能時(shí)造成45%加成隨機(jī)元素傷害,測(cè)試中我隨機(jī)到冰霜元素。
對(duì)于來(lái)源傷害和血即力量A類傷害提升總和=49%+36.3%=85.3%,光棱武器屬于技能傷害,但它隨機(jī)到冰霜元素時(shí)不是動(dòng)能傷害,所以它的A類傷害提升總和=36.3%+40%=76.3%,B類傷害提升總和=16%+40%=56%,暴擊傷害提升總和=102%+25%+75%+2*11.57%=225.14%。
因此無(wú)加成非暴擊傷害=7117*1.853*1.56=20573,血即力量加成動(dòng)能傷害=7117*78%*1.853*1.56=16047,光棱武器只在暴擊時(shí)觸發(fā),因此總和為20573+16047=36620的動(dòng)能傷害,實(shí)際顯示36565,誤差0.15%。
無(wú)加成額外暴擊傷害=7117*3.2514*1.56=36098,血即力量加成動(dòng)能額外暴擊傷害=7117*78%*3.2514*1.56=28157,故暴擊時(shí)動(dòng)能傷害總和為36098+28157+36620=100875,實(shí)際顯示100781,基本一致。
光棱武器加成冰霜傷害=7117*45%*1.763*1.56+7117*45%*3.254*1.56=25065,實(shí)際顯示為25029,基本一致。
射靶傷害截圖
暴擊和偽暴擊
這個(gè)游戲除了命中弱點(diǎn)的暴擊以外,還存在很多機(jī)制能在不命中弱點(diǎn)的情況下造成暴擊,玩過(guò)無(wú)主3的隱蹤獸王的朋友們應(yīng)該很熟悉,這種暴擊我稱之為偽暴擊。無(wú)主4有很多種機(jī)制能造成偽暴擊,比如職業(yè)技能,比如各種暴擊率,比如萬(wàn)惡之源必暴飛刀。
相信很多人注意到了,觸發(fā)偽暴擊時(shí)傷害是要比正常暴擊的傷害低的,這是因?yàn)楦鶕?jù)最上面的公式
單次射擊的總傷害=非暴擊傷害+暴擊額外傷害+加成傷害
造成偽暴擊時(shí),第二項(xiàng)(偽)暴擊額外傷害,以及第三項(xiàng)加成傷害的加成數(shù)值發(fā)生了變化
偽暴擊的暴擊傷害提升總和不受武器暴擊傷害和一般的單倍暴擊傷害提升加成,只計(jì)算特殊的二倍暴擊增傷,也就是職業(yè)技能和專精的暴擊傷害提升相關(guān)加成,同樣以2倍的數(shù)值加和在這個(gè)區(qū)間。
但要注意的是,上述計(jì)算是不考慮加成傷害的情況。
對(duì)于加成傷害的偽暴擊,首先,那些需要暴擊才能觸發(fā)的加成傷害,在偽暴擊時(shí)也可以觸發(fā)。
而加成偽暴擊的傷害,在大多數(shù)情況下,和非暴擊時(shí)相同,換句話說(shuō),加成傷害沒(méi)有偽暴擊。
但一個(gè)例外,就是萬(wàn)惡之源的必暴飛刀,經(jīng)由它觸發(fā)的偽暴擊,傷害計(jì)算和無(wú)加成的偽暴擊計(jì)算機(jī)制相同,即只計(jì)算特殊的二倍暴擊增傷,所以說(shuō)必暴飛刀一定是有代碼BUG存在的。
說(shuō)起來(lái),主玩魔女怎么能不說(shuō)這個(gè)呢,補(bǔ)充一下
關(guān)于二次縮放和魔女綠系的血書傷害計(jì)算
二次縮放,作為一個(gè)RPG游戲里或多或少都存在,由于其獨(dú)特的計(jì)算機(jī)制,往往都很有強(qiáng)度。
這類技能的主要特點(diǎn)基本都是以角色滿足某種條件的造成傷害作為這一技能的基礎(chǔ)傷害,因此,這個(gè)技能會(huì)再一次計(jì)算相關(guān)加成后,得到這個(gè)技能的造成傷害,這就會(huì)使得某些加成,在整個(gè)計(jì)算過(guò)程中會(huì)存在兩次以上,這便是二次縮放。
以血書為例, 經(jīng)測(cè)試血書它每一級(jí)的每秒實(shí)際倍率是6.5%可能因?yàn)樗纳嵛迦腼@示為6%,這樣當(dāng)血書等級(jí)是7級(jí)時(shí),流血的基礎(chǔ)倍率就是6.5%*7*4=182%,因?yàn)檠獣鴮儆诩寄?,流血又是?dòng)能狀態(tài)傷害,我有7級(jí)材料成分提供49%動(dòng)能傷害和28%動(dòng)能狀態(tài)傷害,5級(jí)苦難預(yù)兆提供35%狀態(tài)傷害,加上自身40%技能傷害加成,
所以實(shí)際上流血倍率是182%*(1+49%+28%+35%+40%)=4.6倍
換句話說(shuō),在不考慮加成傷害的情況下,一次射擊觸發(fā)流血,造成的總傷害相當(dāng)于5.6倍這次射擊的傷害,這就是二次縮放的強(qiáng)度。
但這是考慮縮放的放的情況下,同樣的,這類技能傷害縮起來(lái)會(huì)降得更加嚴(yán)重,比如同樣是這次射擊,但命中的是等級(jí)比角色高2級(jí)的頭目,因?yàn)榈燃?jí)壓制,傷害系數(shù)為0.8,因此這次射擊造成的傷害為0.8倍,這0.8倍射擊傷害將作為基礎(chǔ)傷害,在計(jì)算加成后再次進(jìn)行等級(jí)壓制,因此流血倍率僅為正常射擊傷害的0.64*4.6=2.944倍,總傷害僅為不受壓制時(shí)的總傷害的(2.944+0.8)/5.6=67%
當(dāng)存在B類加成傷害時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)一次射擊觸發(fā)流血的傷害時(shí)高時(shí)低,那是因?yàn)槿缥疑厦嫠f(shuō),B類加成傷害類似多彈片的霰彈槍,所以無(wú)加成傷害和每個(gè)屬性的加成傷害各自獨(dú)立計(jì)算流血概率和流血傷害,運(yùn)氣好的情況下,一次射擊是可以觸發(fā)所有傷害的流血的。
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