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搜打撤又有新活 《霧影獵人》的冷兵器動作能不能爽到
01
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黑暗奇幻的世界
當你初次進入《霧影獵人》,看到游戲五種不同的職業(yè)劃分,還有角色的造型設計時,你就會瞬間明白,自己“魂穿”到了一個劍與魔法的世界中。
當然,這種“黑暗奇幻”的風味并不是只停留在職業(yè)設定和角色造型上,游戲的場景美術才是真正把這種獨特的風味拉到滿了。
游戲場景中充滿了頹敗的元素,幽暗的地牢、殘破的城堡、被侵蝕的森林......這種陰郁、荒涼又帶點神秘的場景設計,很容易讓人一眼就知道游戲整體的風格基調(diào)。
這種風格也延續(xù)到了怪物設計上。游戲里的怪物或多或少帶點扭曲和詭異,給人一種“有違常理”的感覺,或者說是掉san值,漲靈視。不過,這也確實很契合世界觀背景中“金霧”侵噬靈魂的設定。
“金霧”的作用不僅于此,它還作為一種玩法機制融入到了游戲中,它讓整個局內(nèi)的節(jié)奏變得更緊湊、刺激。至于它到底是什么機制,我們放在后面聊。
03
只要A上去就行了?
《霧影獵人》的整體玩法框架,與其他搜打撤游戲基本相同,也就是經(jīng)典的局內(nèi)局外雙循環(huán):玩家探索地圖、擊敗敵人、獲取戰(zhàn)利品,然后美美撤離。帶出的戰(zhàn)利品可以用于升級戰(zhàn)備、藏身處,為下一次進圖做準備。
真正讓這款游戲與其他同類游戲拉開差距的,是它獨特的戰(zhàn)斗體驗。
市面上主流的射擊搜打撤游戲,它們的戰(zhàn)斗核心就是“對槍”?!鹅F影獵人》則完全不同,它把戰(zhàn)斗的重心放在了動作系統(tǒng)上。
得益于閃避、連招的加入,讓《霧影獵人》的戰(zhàn)斗不是那種一板一眼,簡單的A上去就行了。
就拿這次試玩中,我非常喜歡的職業(yè)影梟為例。影梟在閃避后普攻,可以打出一段突進技;雙刀普攻能無縫銜接兩種技能分支,打出一些絲滑小連招。
這就要求玩家在戰(zhàn)斗過程中,需要有隨機應變的能力,能根據(jù)敵人出招做出相應對策——什么時候該閃避,什么時候該突進?怎么才能打出收益最大的連招?
這種強調(diào)操作與策略的戰(zhàn)斗,就是《霧影獵人》有別于其他同類搜打撤游戲的核心魅力了。
另外,《霧影獵人》的一些游戲設計和機制,給我們的感覺也是鼓勵玩家去“打”。
比如,試玩版的五個職業(yè),雖然存在“戰(zhàn)牧法”的分工,但先知這個輔助職業(yè),可以通過更換武器秒開戰(zhàn)斗形態(tài)。也是應了那一句:如果閣下聽不懂佛法,貧僧也略懂一些拳腳。
游戲還加入了大逃殺的縮圈機制——也就是前文提到的“金霧”。
縮圈迫使玩家需要不斷往中心區(qū)移動,在這個過程中,我們就很難做到全程避戰(zhàn)躲著慢慢搜當個老鼠人。不斷壓縮的活動空間,就需要我們規(guī)劃好搜刮路線,并做好隨時打遭遇戰(zhàn)的準備。
也正是因為比較高的交戰(zhàn)密度,加上打起來足夠過癮,以至于我在試玩過程中和隊友說過最多的一句話就是:給我殺!
主打一個不戰(zhàn)斗就無法生存。
04
打不過就撤不了?
說到這,你可能就會想問了:游戲會不會陷入搜不到、打不過、撤不出的死循環(huán)呢?
就我們試玩體驗下來,倒也沒有那么慘烈,除非你殺紅了眼,根本不想撤,只想猛攻。
這次試玩版本中,提供了三種撤離方式:一種是通過擊殺潛入的林精,獲得鈴鐺道具,就能隨時隨地美美撤離了,而另外兩種,分別出現(xiàn)在對局前期和后期。
在對局前9分鐘,地圖上會有棲靈樹,玩家找到以后就能撤離,比較適合想撈一波就撤的跑刀仔。
在對局后半段,玩家可以找擺渡林精撤離。不過,擺渡林精本質(zhì)上更像是丟包撤離點,玩家只能帶走一部分戰(zhàn)利品。
另外,游戲也允許你打不過就跑。在試玩版里,提供了火油罐、冰凍陷阱等道具,它們都能很好地限制住敵人,幫助你拉開距離,甚至是找到脫戰(zhàn)的機會。
同時,游戲的地圖設計,也給了玩家一定的周旋空間,利用復雜連通的上下層結構和地圖里的傳送門,你還是能找到一條合適的逃跑路線,并不是非得全程硬碰硬。
在完成對局,拿到結算獎勵后,我們就能回到營地開始局外玩法了。
《霧影獵人》的獎勵主要分為三種:金幣、戰(zhàn)利品和經(jīng)驗值。
金幣就不多說了純粹的硬通貨。
戰(zhàn)利品可以拿去出售換錢,也可以用來升級藏身處的幾個關鍵NPC,比如:商人、鐵匠、釀酒師等。升級后就能在他們那兒購買更高級的物品、打造更好的裝備、獲得更強的buff。
而角色拿到經(jīng)驗升級后,就能獲得天賦點,天賦點可以解鎖更多職業(yè)能力和特性,像是強化連段傷害、提升招式性能等等。另外值得一提的是,角色可以免費洗點,算是個非常好的文明。
除了養(yǎng)成外,經(jīng)濟系統(tǒng)也是一大核心玩法。其中,拍賣行是這套系統(tǒng)的重要支柱,但礙于試玩時間有限,加上現(xiàn)場玩家比較少,拍賣行里也只有一些官方上架的材料,物價也是隨便定的。
所以試玩版的拍賣行基本就是個擺設,沒有什么參考價值,這部分我們就不好多做評價了。
另外,我們也從制作人那里了解到,除了拍賣行以外,未來游戲還會增加其他交易方式,他們希望玩家之間能形成一套自由健康的經(jīng)濟交互和經(jīng)濟循環(huán)。
不止是經(jīng)濟系統(tǒng),試玩版中沒實裝的內(nèi)容還有不少。
一方面是試玩版在體量、質(zhì)量上,與正式版還有一定差距;另一方面,游戲采用長線運營模式,后續(xù)內(nèi)容的制作還需要一些時間。
據(jù)制作人自己所說,他們已經(jīng)對游戲的后續(xù)更新有了大致規(guī)劃,會在之后每個賽季推出新內(nèi)容,加入一些有趣的想法,比如,加入一些戰(zhàn)術道具,豐富局內(nèi)信息博弈的體驗。
05
不是一款“復制品”
通過這次試玩,我們也發(fā)現(xiàn)了,《霧影獵人》并不是又一款“搜打撤復制品”,它有新的嘗試,新的探索。
在這個搜打撤玩法框架下,《霧影獵人》糅合了更多玩法設計和機制,這樣做確實一定程度上拓展了游戲的廣度,也給我們帶來了一些新意,但也迎來了一個問題:如何平衡好這一切?
如何平衡不同職業(yè)、武器、技能的強度,確保沒有絕對的版本之子或下水道?如何讓經(jīng)濟系統(tǒng)做到既自由又穩(wěn)定,避免工作室刷金、通脹等問題?還有長線運營老生常談的內(nèi)容更新效率如何保障?
這些都直接關系到《霧影獵人》最后會是“曇花一現(xiàn)”,還是能成為一款真正意義上的長壽游戲。
最后和大家聊聊這次試玩版的一些問題。首先就是優(yōu)化,在2K最高畫質(zhì)下,當特效變多,或者鏡頭視角搖晃幅度較大時,幀數(shù)肉眼可見地下滑。
不過從Steam商店頁面來看,游戲的配置需求并不算高,最低要求是1660+16G,估計就是試玩版優(yōu)化有些問題了。
對于試玩版里出現(xiàn)的問題,倒也不必過分苛責,畢竟試玩版的價值就在于“試錯”,還是期待9月上線的Beta版本會有更好的表現(xiàn)吧。
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霧影獵人

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