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《霧影獵人》制作人專訪 用動(dòng)作游戲的錘子造點(diǎn)新東西
早在過去的兩次海外測(cè)試放出時(shí),《霧影獵人》這款黑暗奇幻動(dòng)作搜打撤游戲就一度吸引著各類玩家的注意力,爽快的動(dòng)作玩法,驚險(xiǎn)刺激的搜打撤循環(huán),黑暗詭譎的世界,都令當(dāng)時(shí)的玩家們贊不絕口。
8月26日,我們參加了《霧影獵人》的首次國(guó)內(nèi)線下試玩活動(dòng),不僅見識(shí)到了完成度比前兩次測(cè)試高出許多的三測(cè)版本,也借此機(jī)會(huì)采訪到了《霧影獵人》的制作人HAO,作為一款要長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的搜打撤游戲,如何平衡經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),如何保持吸引力,如何看待如今搜打撤的玩家生態(tài)等等問題,制作人都做出了正面的回答。
受訪者:《霧影獵人》制作人HAO
重點(diǎn)內(nèi)容總結(jié):
《霧影獵人》是一款以動(dòng)作元素為主要特色的搜打撤游戲,融合了黑暗奇幻的美術(shù)風(fēng)格,令游玩體驗(yàn)與世界背景相得益彰。
游戲中諸如“縮圈”,“高難度PVE”等高壓元素的設(shè)計(jì),是為了讓玩家能在交戰(zhàn)距離偏近的冷兵器戰(zhàn)斗中感受到搜打撤游戲的緊張刺激。
制作人承認(rèn)了《霧影獵人》這款游戲依然有著許多不足與較高的入手門檻,希望能通過與玩家的交流逐漸完善游戲本身。
以下是具體采訪內(nèi)容:
Q:這種手感舒適,節(jié)奏明快的地牢探索游戲令人眼前一亮,請(qǐng)問制作人先生,有什么故事或者契機(jī)促使您制作了《霧影獵人》這款動(dòng)作要素鮮明的PVPVE黑暗奇幻動(dòng)作搜打撤游戲?
A:實(shí)際上作為制作人,我的習(xí)慣就是一直思考接下來要做什么游戲,過去我們積累而來的針對(duì)動(dòng)作游戲的技術(shù)力和專業(yè)度是我們吃飯的本事,我們也打算在這一領(lǐng)域越做越好,所以無論我們做什么樣子的新游戲,都打算發(fā)揮自己的特長(zhǎng)。
所以在這個(gè)前提下,我們就在一直思考,下一款動(dòng)作游戲到底做成什么樣。實(shí)際上在此之前有過很多想法都被否掉了。后來我們體驗(yàn)到了搜打撤這個(gè)游戲模式,經(jīng)過思考和討論發(fā)現(xiàn),搜打撤可以解決我們之前想法中一些這樣那樣的問題,同時(shí)也能帶來很多新鮮的體驗(yàn),這是我覺得我們選擇搜打撤最核心的契機(jī)。
也就相當(dāng)于我們一開始是拿著“動(dòng)作游戲”這個(gè)錘子,去尋找有沒有什么能建造的新東西。
Q:我們可以看到,《霧影獵人》的美術(shù)主題突出一個(gè)黑暗奇幻風(fēng),是怎么想到要用這種美術(shù)風(fēng)格的,它又對(duì)您表達(dá)自己的游戲內(nèi)容起到什么幫助呢?
A:就做游戲吧,首先第一就是做游戲的大伙得真的喜歡。
像我們畫原畫的主美,他之前做了很多那種偏卡通的,偏二次元的美術(shù)。就導(dǎo)致我之前跟他的工作接觸中一直以為他是就是喜歡這個(gè)方向的。后來跟他聊天的時(shí)候,才發(fā)現(xiàn)其實(shí)不是,他最喜歡的還是歐美風(fēng)的那些東西。
加上我本人上大學(xué)的時(shí)候是科幻協(xié)會(huì)社長(zhǎng),研究過很多歐美的奇幻科幻風(fēng)格的小說和電影,然后這個(gè)題材本身也是我比較擅長(zhǎng)和熟悉的領(lǐng)域,我們倆就一拍即合。
同時(shí)這個(gè)風(fēng)格也很契合搜打撤這個(gè)玩法。如果我們用一些別的題材,比如輕松明快的卡通風(fēng)格,那它做出來的搜打撤就會(huì)有點(diǎn)怪,沒有那種緊張感和刺激感,所以我們的美術(shù)風(fēng)格很早就這么定下來了。
Q:我發(fā)現(xiàn)不論是組成小隊(duì)探索,還是五個(gè)職業(yè)的風(fēng)格,其實(shí)都很有《龍與地下城》的影子,這種地牢冒險(xiǎn)的模式是參考了這款桌游設(shè)計(jì)出來的嗎?
A:首先《龍與地下城》是西方奇幻的一個(gè)非常經(jīng)典的范式,但是我們其實(shí)是沒有選用特別經(jīng)典的《龍與地下城》的那一套設(shè)定。
你能從我們的一些職業(yè)背景故事和畫風(fēng)感受到,比如說我們的戰(zhàn)士叫傭兵,我們治療職業(yè)不叫牧師,叫先知。其實(shí)我們是想把這個(gè)味兒做得更北歐一點(diǎn),我們想做一個(gè)更加具有野性美,更神秘的一種風(fēng)格。
相比于現(xiàn)在已經(jīng)很泛娛樂化的《龍與地下城》概念本身,我們想要做得再嚴(yán)肅一點(diǎn),再冷峻一點(diǎn)。一個(gè)確實(shí)我覺得這樣更酷,第二個(gè)就是我覺得它會(huì)讓游戲體驗(yàn)也變得更加殘酷緊張。
Q:在試玩過程中我發(fā)現(xiàn),游戲中的怪物強(qiáng)度與玩家強(qiáng)度在初期有著較大的差距,往往要戰(zhàn)勝一個(gè)精英怪需要小隊(duì)三個(gè)人堅(jiān)持不懈的跟怪物“交互”半天,這種高難度PVE是刻意為之嗎?
A:確實(shí)是有著比較高的戰(zhàn)斗壓力的。
在我看來這其實(shí)是符合搜打撤這個(gè)玩法的,這樣玩家才會(huì)非常謹(jǐn)慎地做出所有的決策。
然后我們的美術(shù)也很容易讓人想起黑暗和死亡之類的詞匯,因?yàn)槲覀兿M龀龈咭靶?,更張揚(yáng),更有破敗感的整體質(zhì)感。
其實(shí)不只是怪物強(qiáng)度,包括精力管理之類的東西都是我們想要的,我們想帶給玩家的就是一種每一步都小心翼翼的操作,然后最終戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)敵的成就感。
坦白講我們也學(xué)了一些陰招。舉個(gè)例子,比如天上我們有籠子,你從這路過就會(huì)掉下來一個(gè)怪,再比如地上蹲著一個(gè)怪,如果你不注意它跳起來砍你之類的。
雖然有些玩家不喜歡這一點(diǎn),但我們覺得不太過分的惡意它一方面能代表我們一些惡趣味,另一方面它是一種你會(huì)吃一塹長(zhǎng)一智東西,那玩家就逐漸會(huì)對(duì)這個(gè)地圖產(chǎn)生自己的理解。下一次遇到,你提前反應(yīng)過來了,你就會(huì)覺得我對(duì)這個(gè)游戲的掌控力變強(qiáng)了,這也是我們想要帶給玩家的一種成長(zhǎng)感受。
Q:在之前的測(cè)試時(shí),很多玩家反應(yīng)不適應(yīng)縮圈這一機(jī)制,在以復(fù)雜的地圖探索和高難度怪物挑戰(zhàn)為主要PVE內(nèi)容的游戲里,里還要增加縮圈機(jī)制,是否有些過于苛刻了?計(jì)劃在未來的版本做出改動(dòng)嗎?
A:這個(gè)其實(shí)是我們其實(shí)內(nèi)部也討論過非常長(zhǎng)的時(shí)間,在縮不縮圈上發(fā)生過非常多次的搖擺。
首先我們我們是個(gè)動(dòng)作要素為主的搜打撤游戲,所以我們必須要保證我們的一切機(jī)制都是匹配這兩個(gè)最核心的屬性的。
那為什么現(xiàn)在市面上大部分熱武器搜打撤游戲沒有縮圈呢。
因?yàn)?a class='keyword-tag' href='http://www.575.zj.cn/topic/shejilei/' data-statis='text:txt_newsdetail-3121385_keyword_po-5_other-22112'>射擊游戲本身它的交戰(zhàn)距離是偏遠(yuǎn)的,你的空間玩法可以做得非常寬廣,做得非常豐富。一片空地,只要樓上站個(gè)狙,你都會(huì)感受到空前的壓力,你不會(huì)因?yàn)榫嚯x敵人遠(yuǎn),就產(chǎn)生安全感。
但是動(dòng)作游戲就不太一樣,因?yàn)閯?dòng)作游戲的交戰(zhàn)距離很近。
如果我們不對(duì)交戰(zhàn)空間做出限制,當(dāng)玩家遠(yuǎn)遠(yuǎn)的遭遇了,很可能就當(dāng)沒看見掉頭各玩各的了。
所以我們做這個(gè)縮圈其實(shí)就想強(qiáng)調(diào)這種搜撤類游戲的核心本質(zhì):你的風(fēng)險(xiǎn)和你的收益始終是并存的。越到游戲后期你搜集到的資源越多,其實(shí)圈就會(huì)越小。圈越小你碰見風(fēng)險(xiǎn)的概率就會(huì)越大,你的危險(xiǎn)系數(shù)也會(huì)增加,我們希望通過縮圈來營(yíng)造持續(xù)緊張感,來告訴玩家見好就收,不要想著把這地圖舔干凈再走。
如果沒有這個(gè)搜圈機(jī)制去逼迫大家進(jìn)行一些移動(dòng),那所有人都會(huì)在這個(gè)地圖上自由地去探索,然后什么時(shí)候都能撤離,這樣玩家對(duì)壓力的感知會(huì)非常弱。
Q:那實(shí)際上我們這個(gè)獨(dú)特的“林精”撤離機(jī)制也是一種迫使玩家在游戲中后期聚集的設(shè)計(jì),林精撤離和縮圈是起到同一種效果嗎?
A:你會(huì)發(fā)現(xiàn)我們整個(gè)地圖尺寸還是比較大的,因?yàn)槲覀円WC玩家有足夠的游玩內(nèi)容。
然而我們又要盡力避免兩隊(duì)以上的玩家扎堆,因?yàn)閯?dòng)作游戲在混戰(zhàn)的情況下是非常容易亂的,兩隊(duì)以上就會(huì)很難受,所以我們要用不止一種方式去控制玩家的動(dòng)向和局內(nèi)隊(duì)伍數(shù)量。
否則玩家對(duì)戰(zhàn)局壓力的感知是很隨機(jī)的,比如他可能這一把倒霉,碰見兩隊(duì)人,覺得這個(gè)游戲?qū)嵲谑翘哿耍缓笥诌B玩好幾把,發(fā)現(xiàn)這地圖隨便逛都沒碰見人。
這里存在一個(gè)基準(zhǔn),盡量讓玩家每次對(duì)局感受到的壓力是平衡的。
如果你撤得早,你可能不會(huì)受它的困擾,但如果你把你都想把圖全舔干凈,那你必須要在這種壓力的逼迫下持續(xù)地去做決策。
Q:據(jù)我所知,目前市面上的搜打撤游戲基本都會(huì)或多或少的因?yàn)橥婕医灰资袌?chǎng)混亂,玩法僵化趨同等問題導(dǎo)致高價(jià)值戰(zhàn)利品變得不再吸引人,關(guān)于這一點(diǎn),《霧影獵人》有什么好的解決方案嗎?
A:首先這是一個(gè)非常難解決的問題,我沒有辦法保證我們給的方案能比目前市面上火熱的搜打撤游戲做得更好。
因?yàn)樗麄冊(cè)谶@個(gè)賽道他們已經(jīng)做得非常成功了,卻同樣面臨著很多問題。這其實(shí)不是他們做的不好,而是他們做了取舍,他們選擇了更泛的玩家群體,就無法去平衡經(jīng)濟(jì)體驗(yàn)。
然而我們游戲其實(shí)或多或少選擇的是一些更核心的用戶,也就是更喜歡硬核體驗(yàn)的一部分玩家。
Q:想知道您對(duì)未來游戲社區(qū)的期望是什么樣的?在已有過的測(cè)試中,已經(jīng)逐漸出現(xiàn)了各種好的壞的諸如“排骨人”,“跑刀人”等非??贪逵∠蟮耐婕胰后w,對(duì)此您又有什么看法?
A:就是我們游戲本身我認(rèn)為它的氣質(zhì)上是有些硬核的,我們很難說讓我們游戲去觸達(dá)上千萬的用戶,這個(gè)很難做到。
它確實(shí)有一定的接受門檻。所以我希望我們的社區(qū)是由比較硬核和比較資深的玩家組成的,他們能夠友善地相處,并且能夠非常積極熱烈地和我們一起共同把這個(gè)游戲變得更好。
不止我們今天舉行的這種品鑒會(huì)活動(dòng),未來我們還會(huì)有更多的這種活動(dòng)與玩家見面。
我們管它們叫“聯(lián)合研發(fā)”, 到時(shí)候我們會(huì)非常真誠(chéng)地邀請(qǐng)我們的核心玩家和我們一起去想辦法。比如說你覺得這有問題,我們?cè)撛趺锤?、怎么調(diào)?做什么新內(nèi)容?這樣我們就能建立一個(gè)溝通很良性的社區(qū)。玩家表達(dá)自己想要什么,然后我們?nèi)M足玩家訴求,因?yàn)榇蠹叶际窍矚g玩硬核游戲的,惺惺相惜的玩家。
這就是我們想要營(yíng)造的最核心的社區(qū)氛圍。
這個(gè)游戲它其實(shí)某種程度上來講是個(gè)內(nèi)容向游戲,我們每個(gè)賽季其實(shí)都是要更新內(nèi)容,現(xiàn)在你可以發(fā)現(xiàn)我們每個(gè)職業(yè)都有復(fù)雜的流派裝備,包括武器......這些東西我們已經(jīng)做得不少了,未來肯定會(huì)想辦法做得更多。
每個(gè)賽季都想辦法讓玩家感覺到有些新的東西可以玩,與玩家共同成長(zhǎng)。
Q:總而言之,您自己對(duì)《霧影獵人》有著什么樣的期待呢?作為制作人,又有什么話想對(duì)九游的讀者以及廣大玩家說?
A:圍繞著這個(gè)游戲,我們自己投入了非常多心血,讓玩家能玩得高興,是我們最主要的一個(gè)目標(biāo)。
其次,我們的游戲其實(shí)針對(duì)現(xiàn)存的一些設(shè)計(jì)做了大大小小的創(chuàng)新,我們也希望我們的這種創(chuàng)新能被玩家和市場(chǎng)認(rèn)可,這也是我們最想要達(dá)到的目的。
與此同時(shí),作為一個(gè) 資深用戶,我每天上班摸魚第一件事就是刷 。我也希望我們的游戲能夠像 報(bào)道那些成功游戲一樣,能夠被廣大玩家所喜愛,所接受,也希望大家了解到我們游戲之后,能夠真正的喜歡上我們游戲,這樣我覺得我們做游戲的初衷也就達(dá)到了。
玩家評(píng)論
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霧影獵人

在諸神和外神的史詩大戰(zhàn)后,所有神明隕落,他們的鮮血化為金霧席卷大地,侵蝕生物的靈魂,使其陷入無盡的瘋狂和變異。在漫天的金霧之下,只殘留少數(shù)還保留神智的人類,在各個(gè)殘存的避難處茍延殘喘,保留著一絲文明的火種。幸運(yùn)的是,一名神秘的少女——露出現(xiàn)于世間,她找到死去的英雄,賜予他們不朽的肉體,這些復(fù)活的英雄們被稱為獵金人。在露的指引下,獵金人前往各處險(xiǎn)地,獵殺被金蝕的怪物獲取流金,用來修復(fù)破損的命運(yùn)之網(wǎng),為停滯在末日中的世界帶來新的希望。
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豌豆1h9e7k 來自于 九游APP 2025-09-12 22:46
只有預(yù)約16號(hào)就開啟了,到底能不能玩九游的