《師父》是一款格斗類游戲,獨特的復(fù)活機制和武術(shù)打斗吸引了不少玩家想要了解這款游戲,下面請看“hjyx01”分享的《師父》戰(zhàn)斗、設(shè)定及玩法評析,希望能夠給大家?guī)韼椭?/p>
故事
在《師父》之前,上一次中國功夫以武俠片作為載體的文宣大概算是《殺死比爾》,有趣的點有二,第一在于《殺死比爾》第二部中烏瑟瑪曼向白眉學(xué)藝——所以,“白眉”作為一個文化符號的存在感在國外功夫愛好者心目中的存在感大概比我以為的要強的多?(當(dāng)然,在殺死比爾中的白眉據(jù)傳是白蓮教教主,所以并非和白眉拳的祖?zhèn)髯趲熓峭蝗恕?
另一個比較有趣的事實在于,除了“白眉”之外,《師父》有著和《殺死比爾》高度相似的故事內(nèi)核——在《殺死比爾》中,“新娘”烏瑟瑪曼被一群老熟人比爾和前殺手同僚們送進(jìn)了人間煉獄,并未死去的新娘在之后化身厲鬼向曾經(jīng)是友人的仇人們一一復(fù)仇索命;而在《師父》中依然講述了一個復(fù)仇的故事:出走師門多年的弟子楊在法賈、肖恩、黑木、錦鳳的協(xié)助下弒師成功,本應(yīng)被法賈割喉殺害的“你”因為一卦神秘的銅錢吊墜得以復(fù)活,從此以后你開始年復(fù)一年的鍛煉自己的武學(xué)技藝,直到20歲學(xué)有所成的這一年開始了對這群宿敵的復(fù)仇之路。
特色
《師父》最大的特色在于“死而復(fù)生”——每次被敵人擊敗以后,你會原地復(fù)活,代價是年齡會增加,而游戲的“game over”則是當(dāng)玩家達(dá)到70歲以上時會則會完全失去復(fù)活的機會。說到“原地復(fù)活”這事,很難不讓人聯(lián)想到《只狼》——盡管“影逝二度”這個設(shè)定在《只狼》中并沒有獲得太多的“存在感”,但在《師父》中卻成為了最為核心的特色機制,不同之處在于,在《師父》中的“影逝十度”,玩家擁有多次的復(fù)活機會,在每次復(fù)活之后年齡增加,攻擊力會提升,但血量會減少。
每次死亡時會增加1次“骷髏頭計數(shù)”,這個計數(shù)會增加每次死亡時的年齡增加數(shù)值,打個比方:比如玩家在20歲死亡時會變?yōu)?1歲,骷髏頭1,那么下次死亡就會變?yōu)?3歲(21+1基礎(chǔ)+1骷髏頭計數(shù)),骷髏頭2。也就是說玩家最少擁有10次復(fù)活的機會:1+2+3...+10=55,20+55=75。之所以說“至少”是因為當(dāng)玩家擊殺精英怪、擊敗BOSS(每次打掉BOSS一段血條都會降低一個計數(shù))、或者在神龕處使用1000經(jīng)驗值都可以降低骷髏計數(shù),而每個關(guān)卡中都包含著多個精英怪與神龕,也就是說規(guī)劃得當(dāng)是可以確保20次左右的復(fù)活的。
與年齡相關(guān)的機制還在于關(guān)卡中“神龕”處的“技能購買”*:可以在25歲以前換取武器耐久度、在40歲以前換取復(fù)活后的血量值、在60歲之前換取格擋架勢條,論重要度其實是格擋架勢條>復(fù)活血量>武器耐久度,但“時光一去不復(fù)返”,所以還是必須要根據(jù)單局游戲的形式做出取舍。
*在神龕處可以解鎖“基礎(chǔ)技能”(有年齡限制無代價)、分?jǐn)?shù)技能(需要分?jǐn)?shù)達(dá)標(biāo))、經(jīng)驗技能(經(jīng)驗可以臨時和永久解鎖武技)。
玩法
上文說到了“單局游戲”,這是因為《師父》其實是一個快節(jié)奏的rogue-lite游戲,玩家在自家的武館中開始游戲,然后需要在貧民窟、酒吧、美術(shù)館和公司中先后擊敗4個幫兇,最后去向殺父仇人“楊”報仇雪恨——如果你未能在“大限將至”以前完成全部的復(fù)仇目標(biāo),那么可以隨時選擇一個已經(jīng)通過的關(guān)卡來“重打”,但除了永久解鎖的技能和詞條(武館墻面上關(guān)于仇人信息的收集品,包含一些可以開啟近路的鑰匙等物品)將沒有任何繼承,并且會保持你在通過前一個關(guān)卡時的年齡。
這樣一種設(shè)置的好處在于:如果有一天你開局的手感爆棚,比如一次不死就通關(guān)了貧民窟,那么這樣一種“天胡”開局相當(dāng)于永久得到了保留。在反復(fù)挑戰(zhàn)嘗試通關(guān)的過程中,這樣的設(shè)計也稍微降低了肉鴿游戲的“前期枯燥性”問題,既可能你絕大部分的挑戰(zhàn)會集中在前期的幾個關(guān)卡而很少有機會接觸后續(xù)的內(nèi)容。
說到“只狼-like”是因為游戲?qū)τ凇吨焕恰返?a class='keyword-tag' href='http://www.575.zj.cn/topic/zhanluelei/' data-statis='text:txt_newsdetail-0_keyword_po-2_other-22100'>戰(zhàn)略邏輯有兩點比較明顯的借鑒:第一點是“架勢條”——架勢條被打滿則可以“崩解”,對于普通敵人可以處決,對于精英敵人則可以打出“轉(zhuǎn)階段”性的傷害。“架勢條”同樣與“格擋”息息相關(guān),玩家或者敵人都可以持續(xù)保持格擋,但“架勢條”會持續(xù)增加——當(dāng)你攻擊敵人或者閃避攻擊時,架勢條就會降低,這樣就形成了攻守之勢的自然轉(zhuǎn)換。顯而易見,遇到敵人以后“防守反擊”似乎是最穩(wěn)妥的選擇,在最初的雜兵戰(zhàn)中野確實如此,但在游戲推進(jìn)到一定程度以后就開始需要玩家根據(jù)戰(zhàn)斗中的形式做出判斷與取舍,比如在格擋木棒、鐵棍等武器時架勢條會極大幅度的增加,所以需要用“閃避”來予以應(yīng)對,這就涉及到了與《只狼》相似的第二條邏輯:“剪刀石頭布”的策略選擇。
在《師父》的戰(zhàn)斗邏輯中,防御可以分為“格擋”、“招架”和“閃避”,“格擋”可以有效的應(yīng)對普通拳腳攻擊,在攻擊即將到來瞬間的“精準(zhǔn)格擋”也就是招架更是可以制造敵人的大硬直;閃著黃光的攻擊是沒法格擋的,可以“招架”,既以拳對拳;黃光帶紅色的攻擊則類似于“?!保荒芤蚤W避或者特定的“武技”加以應(yīng)對。
戰(zhàn)斗
《師父》的戰(zhàn)斗還是很好的融合了港式動作片的一些精髓,尤其體現(xiàn)在“環(huán)境利用”和“見招拆招”,“環(huán)境利用”這一點指的是場景中存在著大量可以作為武器使用的物體,比如瓶子、水管、木板等,這種“即興”的武器獲取和使用的趣味性體現(xiàn)在:首先武器是可能自然的包含在環(huán)境中的,比如“貧民窟”的BOSS戰(zhàn)中,當(dāng)進(jìn)入P2的竹林之后,BOSS用刀砍斷竹子是可以給你提供一把竹棒作為武器的(需要在特定位置);其次武器有一些“即興”操作的空間,比如你可以把武器對著敵人投擲,也可以接住敵人扔過來的武器(需要學(xué)習(xí)相關(guān)的技能),又比如你可以用腳把附近的物體踢向敵人??偠灾?,這種與“環(huán)境”中物體的融合為戰(zhàn)斗添加了很好的“佐料”,讓趣味性與操作性都有不錯的增強。
“見招拆招”這一點而言,其實在“基礎(chǔ)套餐”中已經(jīng)包含了豐富內(nèi)容:輕擊與重?fù)舻母鞣N交替構(gòu)成了基礎(chǔ)連擊、掌摑和掃堂腿則可以有效的應(yīng)對處于“死守”狀態(tài)下的敵人,而類似于《新戰(zhàn)神》或者《只狼》,還有大量進(jìn)階性質(zhì)的招式在“技能樹”中,玩家可以用一定數(shù)值的經(jīng)驗來進(jìn)行學(xué)習(xí),或者用5倍數(shù)量的經(jīng)驗來永久將其解鎖(這也是師傅作為一個rogue lite游戲唯一的成長要素)。那么在防御已經(jīng)需要進(jìn)行“格擋、招架、閃避”三種策略選擇判斷的情況下,在攻擊方面出招做出太復(fù)雜的設(shè)定顯然并不是一個明智之舉,那么怎么解決這個問題呢?
游戲給出的解法是“子彈時間”——在攻擊與防御時都會類似“專注槽”(在屏幕左下),在至少有1條專注槽的情況下按F(鍵鼠)可以進(jìn)入“子彈時間”,然后根據(jù)“選位”提示可以選擇你能夠執(zhí)行的特殊武技,這些技能大多需要在技能樹里學(xué)習(xí)并且與特定的武器是進(jìn)行綁定的,比如使用長棍才能進(jìn)行橫掃攻擊。事實上我并不是太喜歡這樣的設(shè)計,因為它有一點破壞了一個快節(jié)奏動作游戲中的流暢感——正面的例子比如《新戰(zhàn)神》中精準(zhǔn)格擋時的慢動作給你出招、《貝優(yōu)妮塔》中精準(zhǔn)閃避時給與的子彈時間等都能夠更無縫的把這種“官方后門”的出招融入到整體戰(zhàn)斗中,如果換做是我,大概會設(shè)計為在“招架”成功時觸發(fā)“子彈時間”,方便玩家將武技融入到反擊過程中。
引導(dǎo)性與鍵盤操作適配
在《師父》游戲的一開始實現(xiàn)了非常棒的游戲引導(dǎo)——操作反派弒師作為基礎(chǔ)教程讓人眼前一亮、用主角的習(xí)武過程作為“招式”教學(xué)也可圈可點,在作為“基地”的武館中并沒有一絲一毫的冗余布置:木樁是多年習(xí)武的伙伴、白板上張貼著各位仇人相關(guān)的信息、窗戶遠(yuǎn)眺著城市中仇人們所在的位置...從場景布置到UI設(shè)計,《師父》都用一種極簡的風(fēng)格去最大化了玩家的代入感,讓人仿佛置身一個功夫電影的世界之中。
但另一方面,可能是出于rogue lite的游戲形式所限,對于游戲的探索和戰(zhàn)斗中更多的機制卻沒有足夠的引導(dǎo),而是需要玩家摸著石頭過河——比如關(guān)于戰(zhàn)斗的很多tips是張貼在白板的下角,但這些tips還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有涵蓋作為游戲基礎(chǔ)戰(zhàn)斗知識的全部;又比如對于進(jìn)階招式、環(huán)境利用等內(nèi)容游戲并沒有設(shè)計一些情節(jié)或者適用場景來完成引導(dǎo)——在剛玩完《新戰(zhàn)神》之后這種對比感是尤為強烈的,《新戰(zhàn)神》接住阿特柔斯之口“潤物細(xì)無聲”的完成了大量關(guān)于戰(zhàn)斗和探索機制的教學(xué),而《師父》則需要玩家完全憑借自己的試錯來進(jìn)行摸索。
除了進(jìn)階內(nèi)容引導(dǎo)性的不足,一個比較明顯的問題在于鍵鼠的操作并沒有那么舒適——在此強烈建議使用手柄游玩,如果實在不具體條件也盡量使用帶有按鍵宏功能的鼠標(biāo),否則QWERASDFXC和SHIFT、CTRL鼠標(biāo)左右鍵都用上了的鍵鼠操作絕對不會是一個舒適的體驗,尤其是尤其還涉及到一些在搖桿上相對輕松,但對于WSAD來說就比較頭疼的“搓招”操作。
結(jié)語
《師父》在繼承了工作室所擅長的建模風(fēng)格與動作游戲特色的同時,對于近年來一些動作類型游戲中的標(biāo)桿型作品比如《只狼》等也有一些不錯的借鑒。如何在戰(zhàn)斗中將體系復(fù)雜的中華武學(xué)化繁為簡也許是游戲制作過程中最大的挑戰(zhàn),制作組給出的方案是“子彈時間”。在特色系統(tǒng)上,“影逝十度”與年齡的遞增算是頗有新意,當(dāng)然如果能夠有更多的聯(lián)動——比如隨著你的年齡變化敵人年齡也會變化?大概會更有趣一些。
總體而言,《師父》有著非常不錯的游戲基礎(chǔ)素質(zhì),是一個非常值得一試的動作類型roguelite游戲,作為一次難得的“文化出口”也讓人頗有感慨——事實上隨著金庸與古龍等大師仙逝;成龍與李連杰等功夫明星退出帷幕(吳京這樣的后來者也換上了戎裝);武俠電影為代表的武俠文化正逐漸在大屏幕上乃至于我們的記憶中消亡,所以《師父》更像是一張遲到的明信片,在功夫港片的黃金歲月早已成為往昔的數(shù)十年后,它隨著“漂流瓶”漂洋過海又來到了我們的面前,是一段印記在“DNA”中的功夫體驗,也是一張泛黃老照片上的昨日回憶。
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