導(dǎo) 在先前的一次訪談里,《咚奇剛 蕉力全開(kāi)》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)透露,該作最初是專(zhuān)為Switch平臺(tái)打造的,后續(xù)才轉(zhuǎn)而投向Switch2平臺(tái)。而在近期開(kāi)展的另一次采訪中,制作團(tuán)隊(duì)針對(duì)游戲?yàn)楹螞](méi)有登陸Switch平臺(tái)...

在先前的一次訪談里,《咚奇剛 蕉力全開(kāi)》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)透露,該作最初是專(zhuān)為Switch平臺(tái)打造的,后續(xù)才轉(zhuǎn)而投向Switch2平臺(tái)。而在近期開(kāi)展的另一次采訪中,制作團(tuán)隊(duì)針對(duì)游戲?yàn)楹螞](méi)有登陸Switch平臺(tái)這一問(wèn)題,給出了詳細(xì)的解釋。

《咚奇剛 蕉力全開(kāi)》在Switch2平臺(tái)上運(yùn)行時(shí),通常能夠達(dá)到每秒60幀的流暢度。然而在Switch平臺(tái)上,原本設(shè)定的目標(biāo)幀率是30FPS——但從開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的反饋來(lái)看,即便是在這個(gè)目標(biāo)水平下,也很難實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定的性能表現(xiàn)。

有趣的是,當(dāng)初在Switch平臺(tái)上進(jìn)行開(kāi)發(fā)時(shí),任天堂尚未完成關(guān)卡下層的制作。據(jù)聯(lián)合總監(jiān)田中渉介紹:“要是我們繼續(xù)按照這個(gè)方向推進(jìn)下去,恐怕項(xiàng)目就難以順利進(jìn)行了。”

“我時(shí)常會(huì)思考,我們是否真的能在初代Switch上實(shí)現(xiàn)這款游戲。從程序員的視角出發(fā),Switch的內(nèi)存容量十分有限,而且我覺(jué)得很難將我們精心打造的廣闊關(guān)卡移植到Switch上。

Switch難承載?《咚奇剛》團(tuán)隊(duì)解釋轉(zhuǎn)戰(zhàn)Switch2原因

至于Switch2和Switch之間的差異,團(tuán)隊(duì)成員表示,‘在Switch2上我們能夠?qū)崿F(xiàn)60FPS的幀率’,‘我們可以增加可破壞物體的數(shù)量,提升玩家的互動(dòng)體驗(yàn)’,‘設(shè)計(jì)和構(gòu)建具有破壞連鎖反應(yīng)的關(guān)卡也會(huì)更加容易’??傮w而言,團(tuán)隊(duì)的反饋非常積極,因?yàn)樵赟witch2上我們能夠做到的事情更多了?!?/p>

當(dāng)初開(kāi)發(fā)的那個(gè)Switch版游戲,與現(xiàn)在版本的基本架構(gòu)是相同的,不過(guò)當(dāng)時(shí)它還處于開(kāi)發(fā)階段,關(guān)卡的下層部分也尚未完成。當(dāng)時(shí)我們就意識(shí)到,要是繼續(xù)按照這個(gè)進(jìn)度推進(jìn)下去,項(xiàng)目可能就會(huì)陷入困境。

Switch難承載?《咚奇剛》團(tuán)隊(duì)解釋轉(zhuǎn)戰(zhàn)Switch2原因

那時(shí)候,游戲的幀率根本無(wú)法穩(wěn)定維持在30FPS,所以游戲的操作手感和響應(yīng)速度與現(xiàn)在相比有著天壤之別。我覺(jué)得當(dāng)時(shí)的游戲體驗(yàn)和我們現(xiàn)在的版本完全不一樣。

就連陰影效果的呈現(xiàn),當(dāng)時(shí)我們也處于不確定能否成功加入的階段。已經(jīng)出現(xiàn)過(guò)類(lèi)似大量黃金同時(shí)涌現(xiàn)時(shí),系統(tǒng)處理能力跟不上的情況,這讓我十分驚訝,感覺(jué)Switch的性能已經(jīng)被推到了極限。

Switch難承載?《咚奇剛》團(tuán)隊(duì)解釋轉(zhuǎn)戰(zhàn)Switch2原因

與其說(shuō)是黃金的數(shù)量造成了性能瓶頸,不如說(shuō)是圖像變化的強(qiáng)度。當(dāng)時(shí)我們才剛剛開(kāi)始著手解決這方面的技術(shù)難題,我們認(rèn)為隨著開(kāi)發(fā)的不斷深入,還會(huì)有很多變化和改進(jìn)。