導(dǎo) 羊蹄山之魂上線已逾一周,目前已有大量玩家完成主線流程。近期,有玩家在社交平臺(tái)發(fā)文指出,隨著劇情逐步推進(jìn),游戲中后期幾乎不再遭遇敵人。該...
羊蹄山之魂敵人數(shù)減少引爭(zhēng)議:循環(huán)機(jī)制該有嗎?

羊蹄山之魂敵人數(shù)減少引爭(zhēng)議:循環(huán)機(jī)制該有嗎?

羊蹄山之魂上線已逾一周,目前已有大量玩家完成主線流程。近期,有玩家在社交平臺(tái)發(fā)文指出,隨著劇情逐步推進(jìn),游戲中后期幾乎不再遭遇敵人。該玩家肯定了本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與手感,但同時(shí)表達(dá)了對(duì)開(kāi)放世界中敵方巡邏單位過(guò)少的失望,認(rèn)為這限制了戰(zhàn)斗機(jī)制的持續(xù)體驗(yàn),并呼吁開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)盡快推出新游戲+模式,以延長(zhǎng)可玩性。

這一觀點(diǎn)引發(fā)了廣泛討論,不少玩家在評(píng)論區(qū)表示共鳴。他們提到,在通關(guān)之后缺乏后續(xù)目標(biāo),游戲內(nèi)容趨于靜態(tài),希望未來(lái)能加入循環(huán)機(jī)制,例如自動(dòng)重置敵人據(jù)點(diǎn)或刷新巡邏隊(duì)伍,使主角始終保有對(duì)抗的對(duì)象,提升重復(fù)游玩的動(dòng)力。

然而,也有部分玩家持不同意見(jiàn)。他們認(rèn)為,隨機(jī)刷新敵人可能破壞游戲敘事的整體性和情感節(jié)奏,強(qiáng)調(diào)單機(jī)作品應(yīng)注重故事的完整性,而非模仿服務(wù)型游戲的無(wú)限循環(huán)設(shè)計(jì)。在他們看來(lái),一個(gè)有始有終的體驗(yàn),恰恰是此類劇情驅(qū)動(dòng)游戲的核心價(jià)值所在。

對(duì)于這一話題,你更傾向于哪種立場(chǎng)?歡迎參與討論。

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