導(dǎo) 劇情 《羊蹄山之魂》的《刺客信條影》的故事開場,不能說一模一樣,但相似度也非常的驚人了。 在《刺客信條影》的開場,奈緒江和父親為了守護(hù)一個(gè)神秘的盒子,與一個(gè)人均頭戴面具的“怨靈武士”團(tuán)體死斗。...

劇情

《羊蹄山之魂》的《刺客信條影》的故事開場,不能說一模一樣,但相似度也非常的驚人了。

羊蹄山之魂背景故事介紹及玩法解析 羊蹄山之魂好玩嗎

在《刺客信條影》的開場,奈緒江和父親為了守護(hù)一個(gè)神秘的盒子,與一個(gè)人均頭戴面具的“怨靈武士”團(tuán)體死斗。

這一次“以卵擊石”的碰撞以刻骨的傷痕結(jié)束,不過作為復(fù)仇者,奈緒江向“怨靈武士”復(fù)仇,成為了故事絕對意義的主線。

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在《羊蹄山之魂》的開場,年幼的篤目睹全家在眼前被人均頭戴面具的“羊蹄山六人幫”的浪人組織滅門

作為復(fù)仇者,篤向“怨靈武士”復(fù)仇,成為了故事絕對意義的主線

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雖然對于一個(gè)北海道本島人(后來參加過本土的合戰(zhàn)),蝦夷人更為粗獷的長相+自由孤苦+戎馬多年

篤的外形和性格設(shè)計(jì)有其合理性,但我必須說,作為一個(gè)普通的游戲玩家,奈緒江對我來說更具魅力

關(guān)于篤的選角,這個(gè)是和游戲本身無關(guān)的內(nèi)容,在此不多展開

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因?yàn)槭翘崆霸u測,需要盡可能避免任何劇透的內(nèi)容,不過我可以簡要地概括一下本作的劇情風(fēng)格:

相對于《對馬島之魂》本作的冒險(xiǎn)旅程更加“獨(dú)行俠”風(fēng)格――盡管從伙伴數(shù)量來看,本多有名有姓有故事的NPC是大幅超過前作的

但NPC的故事減弱,教你武學(xué)的師傅的故事比重相對于前作大幅度降低,弓箭更是路人出售給你

類似于結(jié)奈、政子夫人、石川師傅這樣讓人印象深刻的角色非常罕有,更別提志村舅舅這樣作為故事核心的靈魂角色。

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此外就是本作部分劇情任務(wù)的流程展開和邏輯值得商榷

比如某個(gè)NPC任務(wù)中,僅僅是為了帶出“阿依努族服裝”這個(gè)文化要素,安排了一個(gè)偷衣服橋段

然后衣服在沿路的樹上掛的到處都是

姑且不論這個(gè)小偷能拿多少,想要偷到的布條一路掛樹,需要12級(jí)臺(tái)風(fēng)才行的吧?

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這樣為了敘事目的安排流程的橋段并不少見――比如本作蝦夷島其實(shí)有來自本土的武士勢力,從劇情表現(xiàn)上他們是實(shí)力占優(yōu)的一方,卻放任“羊蹄山六人幫”占領(lǐng)村莊,這些村莊也成為了待解放的“據(jù)點(diǎn)”,在你解放村莊之后流離失所的農(nóng)民得以回歸家園

但是問題來了,這樣一個(gè)遍地農(nóng)夫的地方,你一個(gè)土匪集團(tuán)把農(nóng)民全都趕走了是鬧哪樣......是想要自己種田么?

我想《四海兄弟:歸鄉(xiāng)》剛剛展示過的黑幫去農(nóng)莊“收保護(hù)費(fèi)”才是常規(guī)意義的做法吧

這種為了玩法流程導(dǎo)致的敘事層面的不諧在主線中亦有展現(xiàn):比如在“狐”的流程中,他們殺害了鐵匠,同時(shí)迫使染坊和磨坊的主人離開家園

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最后一點(diǎn)就是我稍微暴論一下,大型開放世界RPG,它就是需要一點(diǎn)宏大敘事

相對于《對馬島之魂》在民族大義和武士精神層面的宏大敘事,《羊蹄山之魂》還是有一些“家長里短”

當(dāng)然以上內(nèi)容并非代表本作的劇情體驗(yàn)不好――事實(shí)上它的演出效果是絕對一流的,播片的插入時(shí)機(jī)也非常自然、恰到好處,也增加了很多有沉浸感的設(shè)計(jì)

探索

前作《對馬島之魂》的開放世界基本還是源于育碧刺客信條那套清據(jù)點(diǎn)開圖邏輯,不過雖然堆料十足,整體較為粗糙,設(shè)計(jì)感是低于《刺客信條:奧德賽》和《刺客信條:英靈殿》。

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《羊蹄山之魂》的開放世界對比前作可以說是全方位的進(jìn)步:

前作非常有審美高級(jí)感的色彩應(yīng)用、風(fēng)的引導(dǎo)、非常“原野感”的無縫開放世界得到了保留

然后加入了非常有趣的“線索”機(jī)制:

你即便在路上和行人對話,也能得到一些探索點(diǎn)或者據(jù)點(diǎn)的信息

據(jù)點(diǎn)拷問齊藤的士兵,則可以得到和主線“6人幫”相關(guān)的情報(bào)

當(dāng)然這個(gè)要把情報(bào)碎片“拼”在地圖上才能顯示出來,一開始對于大地圖還不夠熟悉時(shí)還是有點(diǎn)坐牢的,不過如果你1分鐘拼不出來系統(tǒng)會(huì)提升你位置

這樣一種探索層面的環(huán)環(huán)相扣,感覺非常的不錯(cuò),在我玩過的所有開放世界探索中可以算是T1的設(shè)計(jì)

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此外游戲做了很多大表哥風(fēng)格的細(xì)節(jié)化,在具體的玩法內(nèi)容上高度強(qiáng)化DS手柄的特性――沒有到《宇宙機(jī)器人》那個(gè)程度,但是在索尼第一方游戲中也屬于第一檔

比如當(dāng)你學(xué)習(xí)雙刀時(shí),原本因?yàn)橹挥糜沂?,左手沒有足夠的力量和協(xié)調(diào)性

那么學(xué)習(xí)的過程你需要只用左手“斬竹”――按鍵全部集中在手柄左半?yún)^(qū)的L3、L1和十字鍵

現(xiàn)實(shí)中如果不是左撇子,在這個(gè)環(huán)節(jié)必然會(huì)遭遇一定程度的困難

但是這種困難的克服是有趣的,也是本作的探索&學(xué)習(xí)流程中讓我最喜歡的地方

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當(dāng)然還有很多小游戲,屬于大表哥2風(fēng)格的“刻意的復(fù)雜化”,比如你生火有小游戲、烹飪有小游戲、打鐵有小游戲、彈三味線有小游戲、畫畫&寫字有小游戲....

這些小游戲基本都只有初見的趣味,沒什么重復(fù)可玩性,好消息是:它們都是可以跳過的。

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和前作一樣,本作的跑圖或者中你可以收集到竹子、花等各種物品

其中蘑菇和魚是可以食用的道具,在露營時(shí)食用可以提供1天的BUFF(1天還蠻久的,目測是1小時(shí)左右)

其他物品竹子、金屬和布料可以升級(jí)弓、武器和衣服,然后比較有特色的是可以和蝦夷島原住民以物易物,比如可以用花去換食物或者飾品

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類似于前作,本作在探索反饋上依然是拉滿:神像可以給武技點(diǎn)、溫泉可以加血量上限、斬竹可以增加精力條上限(回血、用武技),還有大量的服裝、頭盔、面具可收集,而產(chǎn)量的獲取也可以用于裝備升級(jí)

這種直接提升戰(zhàn)斗力的探索,配合本作的“線索開圖”,可以說樂趣慢慢,讓舔圖過程正反饋十足,也罕有罐頭的重復(fù)乏味感

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不過我不滿的地方大概是:本作的俳句沒了,改成了畫畫,但是畫畫就是你在DS面板上按提示搓線條,感受不到多少“創(chuàng)造力”的部分

戰(zhàn)斗

本作的戰(zhàn)斗高度延用《對馬島之魂》的系統(tǒng)。

可以分為遭遇戰(zhàn)、據(jù)點(diǎn)戰(zhàn)、劇情戰(zhàn)斗三個(gè)類別,除了劇情安排的強(qiáng)制潛行或者強(qiáng)制戰(zhàn)斗,大部分場景都是可以自由選擇完成的方式。

無論是遭遇戰(zhàn)或是據(jù)點(diǎn)戰(zhàn)都可以使用“對峙”,這也是游戲的一大特色系統(tǒng)

對峙有如牛仔的左輪決斗,也有些古龍小說高手對決的意境,一句話概括就是后發(fā)制人:當(dāng)你在敵人出手的一瞬間反擊可以完成秒殺,但敵人也會(huì)用佯攻欺騙你,如果你先行動(dòng)了,那么會(huì)被打到空血

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游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)以斬?fù)?、格擋值、閃避和精力為核心。

輕重?cái)負(fù)舳伎梢韵鳒p敵人的生命值,輕斬會(huì)被敵人無消耗格擋、重?cái)乜梢岳鄯e敵人的格擋值但動(dòng)作更慢容易被閃避。

格擋值被重?fù)衾塾?jì)擊破、完美格擋了敵人的攻擊,對手都會(huì)進(jìn)入踉蹌的狀態(tài),破防之后可以盡情輸出一個(gè)連段,之后敵人的格擋值會(huì)恢復(fù)

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