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《羊蹄山之魂》背景故事介紹及玩法解析 羊蹄山之魂好玩嗎
《羊蹄山之魂》故事背景發(fā)生在17世紀(jì)位于日本北海道,玩法上與前作也有創(chuàng)新,想要了解本作的玩家請(qǐng)看下面“hjyx01”帶來(lái)的《羊蹄山之魂》背景故事介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。
劇情
《羊蹄山之魂》的《刺客信條影》的故事開(kāi)場(chǎng),不能說(shuō)一模一樣,但相似度也非常的驚人了。
在《刺客信條影》的開(kāi)場(chǎng),奈緒江和父親為了守護(hù)一個(gè)神秘的盒子,與一個(gè)人均頭戴面具的“怨靈武士”團(tuán)體死斗。
這一次“以卵擊石”的碰撞以刻骨的傷痕結(jié)束,不過(guò)作為復(fù)仇者,奈緒江向“怨靈武士”復(fù)仇,成為了故事絕對(duì)意義的主線。
在《羊蹄山之魂》的開(kāi)場(chǎng),年幼的篤目睹全家在眼前被人均頭戴面具的“羊蹄山六人幫”的浪人組織滅門(mén)
作為復(fù)仇者,篤向“怨靈武士”復(fù)仇,成為了故事絕對(duì)意義的主線
雖然對(duì)于一個(gè)北海道本島人(后來(lái)參加過(guò)本土的合戰(zhàn)),蝦夷人更為粗獷的長(zhǎng)相+自由孤苦+戎馬多年
篤的外形和性格設(shè)計(jì)有其合理性,但我必須說(shuō),作為一個(gè)普通的游戲玩家,奈緒江對(duì)我來(lái)說(shuō)更具魅力
關(guān)于篤的選角,這個(gè)是和游戲本身無(wú)關(guān)的內(nèi)容,在此不多展開(kāi)
因?yàn)槭翘崆霸u(píng)測(cè),需要盡可能避免任何劇透的內(nèi)容,不過(guò)我可以簡(jiǎn)要地概括一下本作的劇情風(fēng)格:
相對(duì)于《對(duì)馬島之魂》本作的冒險(xiǎn)旅程更加“獨(dú)行俠”風(fēng)格——盡管從伙伴數(shù)量來(lái)看,本多有名有姓有故事的NPC是大幅超過(guò)前作的
但NPC的故事減弱,教你武學(xué)的師傅的故事比重相對(duì)于前作大幅度降低,弓箭更是路人出售給你
類(lèi)似于結(jié)奈、政子夫人、石川師傅這樣讓人印象深刻的角色非常罕有,更別提志村舅舅這樣作為故事核心的靈魂角色。
此外就是本作部分劇情任務(wù)的流程展開(kāi)和邏輯值得商榷
比如某個(gè)NPC任務(wù)中,僅僅是為了帶出“阿依努族服裝”這個(gè)文化要素,安排了一個(gè)偷衣服橋段
然后衣服在沿路的樹(shù)上掛的到處都是
姑且不論這個(gè)小偷能拿多少,想要偷到的布條一路掛樹(shù),需要12級(jí)臺(tái)風(fēng)才行的吧?
這樣為了敘事目的安排流程的橋段并不少見(jiàn)——比如本作蝦夷島其實(shí)有來(lái)自本土的武士勢(shì)力,從劇情表現(xiàn)上他們是實(shí)力占優(yōu)的一方,卻放任“羊蹄山六人幫”占領(lǐng)村莊,這些村莊也成為了待解放的“據(jù)點(diǎn)”,在你解放村莊之后流離失所的農(nóng)民得以回歸家園
但是問(wèn)題來(lái)了,這樣一個(gè)遍地農(nóng)夫的地方,你一個(gè)土匪集團(tuán)把農(nóng)民全都趕走了是鬧哪樣......是想要自己種田么?
我想《四海兄弟:歸鄉(xiāng)》剛剛展示過(guò)的黑幫去農(nóng)莊“收保護(hù)費(fèi)”才是常規(guī)意義的做法吧
這種為了玩法流程導(dǎo)致的敘事層面的不諧在主線中亦有展現(xiàn):比如在“狐”的流程中,他們殺害了鐵匠,同時(shí)迫使染坊和磨坊的主人離開(kāi)家園
最后一點(diǎn)就是我稍微暴論一下,大型開(kāi)放世界RPG,它就是需要一點(diǎn)宏大敘事
相對(duì)于《對(duì)馬島之魂》在民族大義和武士精神層面的宏大敘事,《羊蹄山之魂》還是有一些“家長(zhǎng)里短”
當(dāng)然以上內(nèi)容并非代表本作的劇情體驗(yàn)不好——事實(shí)上它的演出效果是絕對(duì)一流的,播片的插入時(shí)機(jī)也非常自然、恰到好處,也增加了很多有沉浸感的設(shè)計(jì)
探索
前作《對(duì)馬島之魂》的開(kāi)放世界基本還是源于育碧刺客信條那套清據(jù)點(diǎn)開(kāi)圖邏輯,不過(guò)雖然堆料十足,整體較為粗糙,設(shè)計(jì)感是低于《刺客信條:奧德賽》和《刺客信條:英靈殿》。
《羊蹄山之魂》的開(kāi)放世界對(duì)比前作可以說(shuō)是全方位的進(jìn)步:
前作非常有審美高級(jí)感的色彩應(yīng)用、風(fēng)的引導(dǎo)、非常“原野感”的無(wú)縫開(kāi)放世界得到了保留
然后加入了非常有趣的“線索”機(jī)制:
你即便在路上和行人對(duì)話(huà),也能得到一些探索點(diǎn)或者據(jù)點(diǎn)的信息
據(jù)點(diǎn)拷問(wèn)齊藤的士兵,則可以得到和主線“6人幫”相關(guān)的情報(bào)
當(dāng)然這個(gè)要把情報(bào)碎片“拼”在地圖上才能顯示出來(lái),一開(kāi)始對(duì)于大地圖還不夠熟悉時(shí)還是有點(diǎn)坐牢的,不過(guò)如果你1分鐘拼不出來(lái)系統(tǒng)會(huì)提升你位置
這樣一種探索層面的環(huán)環(huán)相扣,感覺(jué)非常的不錯(cuò),在我玩過(guò)的所有開(kāi)放世界探索中可以算是T1的設(shè)計(jì)
此外游戲做了很多大表哥風(fēng)格的細(xì)節(jié)化,在具體的玩法內(nèi)容上高度強(qiáng)化DS手柄的特性——沒(méi)有到《宇宙機(jī)器人》那個(gè)程度,但是在索尼第一方游戲中也屬于第一檔
比如當(dāng)你學(xué)習(xí)雙刀時(shí),原本因?yàn)橹挥糜沂?,左手沒(méi)有足夠的力量和協(xié)調(diào)性
那么學(xué)習(xí)的過(guò)程你需要只用左手“斬竹”——按鍵全部集中在手柄左半?yún)^(qū)的L3、L1和十字鍵
現(xiàn)實(shí)中如果不是左撇子,在這個(gè)環(huán)節(jié)必然會(huì)遭遇一定程度的困難
但是這種困難的克服是有趣的,也是本作的探索&學(xué)習(xí)流程中讓我最喜歡的地方
當(dāng)然還有很多小游戲,屬于大表哥2風(fēng)格的“刻意的復(fù)雜化”,比如你生火有小游戲、烹飪有小游戲、打鐵有小游戲、彈三味線有小游戲、畫(huà)畫(huà)&寫(xiě)字有小游戲....
這些小游戲基本都只有初見(jiàn)的趣味,沒(méi)什么重復(fù)可玩性,好消息是:它們都是可以跳過(guò)的。
和前作一樣,本作的跑圖或者中你可以收集到竹子、花等各種物品
其中蘑菇和魚(yú)是可以食用的道具,在露營(yíng)時(shí)食用可以提供1天的BUFF(1天還蠻久的,目測(cè)是1小時(shí)左右)
其他物品竹子、金屬和布料可以升級(jí)弓、武器和衣服,然后比較有特色的是可以和蝦夷島原住民以物易物,比如可以用花去換食物或者飾品
類(lèi)似于前作,本作在探索反饋上依然是拉滿(mǎn):神像可以給武技點(diǎn)、溫泉可以加血量上限、斬竹可以增加精力條上限(回血、用武技),還有大量的服裝、頭盔、面具可收集,而產(chǎn)量的獲取也可以用于裝備升級(jí)
這種直接提升戰(zhàn)斗力的探索,配合本作的“線索開(kāi)圖”,可以說(shuō)樂(lè)趣慢慢,讓舔圖過(guò)程正反饋十足,也罕有罐頭的重復(fù)乏味感
不過(guò)我不滿(mǎn)的地方大概是:本作的俳句沒(méi)了,改成了畫(huà)畫(huà),但是畫(huà)畫(huà)就是你在DS面板上按提示搓線條,感受不到多少“創(chuàng)造力”的部分
戰(zhàn)斗
本作的戰(zhàn)斗高度延用《對(duì)馬島之魂》的系統(tǒng)。
可以分為遭遇戰(zhàn)、據(jù)點(diǎn)戰(zhàn)、劇情戰(zhàn)斗三個(gè)類(lèi)別,除了劇情安排的強(qiáng)制潛行或者強(qiáng)制戰(zhàn)斗,大部分場(chǎng)景都是可以自由選擇完成的方式。
無(wú)論是遭遇戰(zhàn)或是據(jù)點(diǎn)戰(zhàn)都可以使用“對(duì)峙”,這也是游戲的一大特色系統(tǒng)
對(duì)峙有如牛仔的左輪決斗,也有些古龍小說(shuō)高手對(duì)決的意境,一句話(huà)概括就是后發(fā)制人:當(dāng)你在敵人出手的一瞬間反擊可以完成秒殺,但敵人也會(huì)用佯攻欺騙你,如果你先行動(dòng)了,那么會(huì)被打到空血
游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)以斬?fù)?、格擋值、閃避和精力為核心。
輕重?cái)負(fù)舳伎梢韵鳒p敵人的生命值,輕斬會(huì)被敵人無(wú)消耗格擋、重?cái)乜梢岳鄯e敵人的格擋值但動(dòng)作更慢容易被閃避。
格擋值被重?fù)衾塾?jì)擊破、完美格擋了敵人的攻擊,對(duì)手都會(huì)進(jìn)入踉蹌的狀態(tài),破防之后可以盡情輸出一個(gè)連段,之后敵人的格擋值會(huì)恢復(fù)
以上是對(duì)馬島也有的內(nèi)容,此外本作加入了包含長(zhǎng)槍、雙刀、鏈錘、大太刀之類(lèi)的多種武器,用武器之間的克制替代了前作的“架勢(shì)克制系統(tǒng)”
此外遠(yuǎn)程武器還加入了槍械系統(tǒng)——遠(yuǎn)程武器可以帶來(lái)戰(zhàn)斗優(yōu)勢(shì)、無(wú)傷擊殺可能性(穿飾品可以無(wú)傷3殺開(kāi)怨鬼),然后需要收集材料制作彈藥
對(duì)比前作本作還新加入了黃光的“繳械”、白光只能精準(zhǔn)防御的攻擊和類(lèi)似于《只狼》需要連續(xù)彈刀的攻擊。
黃光因?yàn)閿橙藴?zhǔn)備動(dòng)作很長(zhǎng),只需要長(zhǎng)按Y的技能即可反擊破防,屬于完全的白給
不過(guò)白光尤其連續(xù)白光的彈反邏輯其實(shí)更適合一對(duì)一,但是本作1對(duì)多的場(chǎng)景非常非常多
所以我基本都是重?fù)羝品?、?zhàn)技?jí)褐?,然后比較有特色的是:前作有“戰(zhàn)鬼”系統(tǒng),本作是“怨鬼”系統(tǒng)
對(duì)比一下戰(zhàn)鬼一開(kāi)是一段時(shí)間的無(wú)敵,但是怨鬼的作用范圍和時(shí)間都小了不少,不過(guò)怨鬼的特性是如果附近有狼,會(huì)召喚狼出來(lái)助戰(zhàn)——尋找狼窩解鎖狼技也是本作一大特色
(但女主又不是被狼養(yǎng)大的,讓狼會(huì)對(duì)她毫無(wú)攻擊性這一點(diǎn)會(huì)感覺(jué)有點(diǎn)怪)
美不勝收北海道,難覓蹤跡境井仁
在《對(duì)馬島之魂》的最后,我寫(xiě)道:這是給黑澤明、劍戟片和武士時(shí)代的一封情書(shū)
對(duì)馬島之魂向我們很好的展示了一個(gè)精心打磨的游戲可以精致到何種程度。
好的文化作品能作為時(shí)代的鏡子,這樣的角色過(guò)去是由小說(shuō),然后是由電影,現(xiàn)在也在由游戲完成著。
SP展現(xiàn)了一個(gè)自然風(fēng)光美不勝收的對(duì)馬島、一趟由神社&溫泉&竹林&花海相伴的奇幻旅程,一段境井仁無(wú)悔的修羅之旅:叛離了作為精神支柱的武士道,化身戰(zhàn)鬼去奮戰(zhàn)到底。
但5年后的《羊蹄山之魂》,北海道的旖旎風(fēng)光甚至更勝對(duì)馬島一籌,從開(kāi)放世界探索到戰(zhàn)斗系統(tǒng),它無(wú)疑都是一個(gè)更成熟的游戲,但是它卻讓我更加懷念那個(gè)境井仁,懷念那個(gè)伴隨著伊蘭·伊??巳?Ilan Eshkeri)和梅林茂(Shigeru Umebayashi)的音樂(lè),悲愴前行、尋回本心的“仁之道”旅程。
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羊蹄山之魂

公元1603年,羊蹄山麓。草甸、雪原、悄然而至的危險(xiǎn)。篤的旅程由此展開(kāi)。
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