導(dǎo) 戰(zhàn)地6游戲總監(jiān)Vince Zampella在近期的一次訪談中表示:“使命召喚之所以存在,完全是因?yàn)镋A當(dāng)時(shí)的態(tài)度令人無(wú)法接受?!? ...
戰(zhàn)地6總監(jiān)揭秘:因EA強(qiáng)硬態(tài)度催生使命召喚

戰(zhàn)地6總監(jiān)揭秘:因EA強(qiáng)硬態(tài)度催生使命召喚

戰(zhàn)地6游戲總監(jiān)Vince Zampella在近期的一次訪談中表示:“使命召喚之所以存在,完全是因?yàn)镋A當(dāng)時(shí)的態(tài)度令人無(wú)法接受?!?/p>

據(jù)悉,Vince Zampella于1999年至2002年期間曾參與EA旗下榮譽(yù)勛章系列的開(kāi)發(fā)工作,并擔(dān)任榮譽(yù)勛章:突出重圍的首席設(shè)計(jì)師。由于與EA在合作過(guò)程中產(chǎn)生嚴(yán)重分歧,他于2002年離開(kāi)公司并創(chuàng)立了Infinity Ward工作室。此后,該團(tuán)隊(duì)在動(dòng)視的支持下推出了使命召喚系列,初衷正是為了打造一款能夠與榮譽(yù)勛章抗衡的軍事射擊作品。

回顧這段歷史,Zampella直言不諱地指出,使命召喚的誕生根源在于與EA的合作破裂。他曾公開(kāi)表示,正是由于當(dāng)時(shí)EA的處理方式過(guò)于強(qiáng)硬,才促使他尋求新的發(fā)展路徑,最終促成了這一系列的誕生。

2009年,Zampella再次卷入一場(chǎng)重大行業(yè)風(fēng)波,因與動(dòng)視在獎(jiǎng)金和版權(quán)收益方面產(chǎn)生糾紛而選擇離開(kāi)Infinity Ward。此后,他聯(lián)合創(chuàng)立了Respawn Entertainment,主導(dǎo)開(kāi)發(fā)了泰坦隕落以及后來(lái)廣受歡迎的Apex英雄。該工作室隨后與EA展開(kāi)合作,并被其正式收購(gòu)。

在重返EA體系后,Zampella逐步承擔(dān)起更重要的創(chuàng)作職責(zé),最終接手長(zhǎng)期面臨挑戰(zhàn)的戰(zhàn)地系列。2025年10月,由其領(lǐng)導(dǎo)開(kāi)發(fā)的戰(zhàn)地6正式發(fā)布,迅速登上Steam平臺(tái)熱門(mén)游戲榜單前列,不僅贏得玩家廣泛關(guān)注,也標(biāo)志著這一經(jīng)典IP迎來(lái)了新的轉(zhuǎn)機(jī)。