隨著10月29日發(fā)售日期的臨近,《天外世界2》的開發(fā)團(tuán)隊陸續(xù)揭曉了更多關(guān)于游戲設(shè)計的細(xì)節(jié)。在一次深度專訪中,游戲總監(jiān)brandon adler分享了續(xù)作背后的創(chuàng)作理念,并強(qiáng)調(diào)本作將全力回應(yīng)玩家對“深度角色扮演體驗”的強(qiáng)烈期待。為實現(xiàn)這一目標(biāo),黑曜石工作室深入復(fù)盤了其過往備受贊譽(yù)的經(jīng)典rpg作品開發(fā)經(jīng)驗。
Adler表示:“我們發(fā)現(xiàn),如今玩家最渴望的是一種真正有深度的RPG。盡管當(dāng)前許多游戲傾向于簡化系統(tǒng)、降低門檻以擴(kuò)大受眾,但我們觀察到,核心玩家群體依然希望深入理解復(fù)雜的機(jī)制,并能自由探索不同的玩法路徑?!?/p>
“他們不僅想研究技能樹、屬性加點和裝備搭配這類硬核系統(tǒng),還希望看到自己的選擇在游戲中產(chǎn)生真實影響。那些在過去幾年中被逐漸弱化甚至移除的傳統(tǒng)RPG元素,恰恰是玩家們懷念并渴望回歸的核心體驗。從初代到《天外世界2》,我們學(xué)到最重要的一課就是:給予玩家真正的選擇自由,他們會用熱情回應(yīng)這種尊重?!?/p>
在談及如何落實這一設(shè)計理念時,Adler特別提到了他曾參與制作的《永恒之柱2:死火》DLC,認(rèn)為該項目所體現(xiàn)的開發(fā)哲學(xué)對《天外世界2》具有重要啟發(fā)意義?!斑@是一次在現(xiàn)代框架下重塑經(jīng)典黑曜石風(fēng)格的嘗試?!彼f道,“我們的目標(biāo)不是簡單復(fù)古,而是在保留高自由度與強(qiáng)敘事反饋的基礎(chǔ)上,打造一個既現(xiàn)代化又忠于RPG本質(zhì)的游戲體驗?!?/p>
“這是我第一次擔(dān)任如此大規(guī)模項目的總監(jiān),”Adler坦言,“雖然之前主導(dǎo)過《永恒之柱2》DLC的開發(fā),但《天外世界2》無疑是一個全新的挑戰(zhàn)。我們正努力將黑曜石最精髓的設(shè)計傳統(tǒng)——即重視玩家自主性與選擇后果——重新推向舞臺中央。所有系統(tǒng)、劇情分支和世界構(gòu)建都將圍繞這一點展開。”
此前,創(chuàng)意總監(jiān)Leonard Boyarsky也指出,《天外世界2》在規(guī)模和野心上都將遠(yuǎn)超前作。他補(bǔ)充道:“初代其實只揭示了整個宇宙的冰山一角。如果有機(jī)會推出續(xù)作,我們的初衷一直是拓展這個世界的廣度與深度。由于初代受限于開發(fā)資源,很多構(gòu)想不得不精簡或擱置。而現(xiàn)在,《天外世界2》終于讓我們能夠?qū)崿F(xiàn)當(dāng)初設(shè)想的完整藍(lán)圖?!?/p>
全部評論