隨著天外世界2發(fā)售日期的臨近,游戲的創(chuàng)意團隊也逐漸透露出更多關(guān)于續(xù)作的設(shè)計理念。近日,創(chuàng)意總監(jiān)萊昂納德·博亞爾斯基在接受采訪時分享了關(guān)...
天外世界2深度解析:創(chuàng)意團隊暢談續(xù)作設(shè)計理念與玩法革新

天外世界2深度解析:創(chuàng)意團隊暢談續(xù)作設(shè)計理念與玩法革新

隨著天外世界2發(fā)售日期的臨近,游戲的創(chuàng)意團隊也逐漸透露出更多關(guān)于續(xù)作的設(shè)計理念。近日,創(chuàng)意總監(jiān)萊昂納德·博亞爾斯基在接受采訪時分享了關(guān)于前作輻射系列創(chuàng)始人提姆·凱恩在本作開發(fā)過程中所扮演的角色。他表示,凱恩不僅分享了自己對角色扮演游戲的整體構(gòu)思,也與他共同設(shè)定了一個目標,即在新作中大幅擴展游戲世界的規(guī)模與內(nèi)容深度。

回顧首部作品時,博亞爾斯基坦言,雖然團隊在初代中構(gòu)建了一個宏大的世界觀,但最終呈現(xiàn)出來的只是其中的一部分。由于開發(fā)周期與資源的限制,初代在很多方面進行了簡化,使得內(nèi)容更為緊湊、易于上手。如今,天外世界2則為他們提供了一個實現(xiàn)最初構(gòu)想的機會,讓整個宇宙變得更加豐富和立體。

博亞爾斯基也強調(diào),在增強故事性和敘事深度的同時,必須確保這些元素不會影響玩家的沉浸式體驗。盡管游戲技術(shù)相較初代已有明顯進步,但他始終堅持一個核心理念:故事服務于體驗,而不是成為玩家享受角色扮演樂趣的障礙。

另一位創(chuàng)意負責人布蘭登·阿德勒則從玩法角度闡述了團隊的設(shè)計思路。他指出,天外世界2將繼續(xù)鼓勵玩家自由構(gòu)建角色與選擇游玩風格。游戲?qū)⑻峁┮粋€高度復雜的系統(tǒng),讓玩家可以根據(jù)自己的偏好精細調(diào)整角色能力。

“如果你喜歡潛行,你可以專注于這方面的技能;如果你更熱衷戰(zhàn)斗,甚至想大開殺戒,也不必擔心潛行機制的束縛?!彼e例說道。他還提到,為了讓新玩家更容易上手,游戲會在初期保持簡潔明了,再隨著進程逐步引導玩家進入更深層次的系統(tǒng)。

此外,阿德勒明確表示,天外世界2不會加入“洗點”功能。他認為,角色的發(fā)展應當具有意義和延續(xù)性,而不是可以隨意更改的設(shè)定。雖然有些游戲允許無限次重新分配技能點,但他認為這會削弱角色扮演的真實感。在他看來,這種做法可能會讓角色缺乏一致性,削弱玩家對角色成長的投入感。

天外世界2將于今年10月29日面向PC、PS5以及Xbox Series X/S平臺推出。