隨著《天外世界2》即將于10月29日正式發(fā)售,創(chuàng)意總監(jiān)萊昂納德·博亞爾斯基(leonard boyarsky)在近期接受《edge》雜志專(zhuān)訪(fǎng)時(shí),分享了關(guān)于本作開(kāi)發(fā)背后的一些關(guān)鍵細(xì)節(jié),特別提到了《輻射》系列創(chuàng)始人提姆·凱恩(tim cain)在項(xiàng)目中的深遠(yuǎn)影響。博亞爾斯基透露,凱恩不僅參與了世界觀的討論,還與他共同規(guī)劃了如何在續(xù)作中“顯著擴(kuò)展游戲世界的廣度與深度”。
回顧初代《天外世界》,博亞爾斯基坦言:“我們?cè)O(shè)想了一個(gè)龐大而復(fù)雜的宇宙,但受限于開(kāi)發(fā)周期和資源,最終呈現(xiàn)的只是冰山一角。我一直希望如果有機(jī)會(huì)推出續(xù)作,一定要把當(dāng)初未能完全實(shí)現(xiàn)的愿景補(bǔ)全——也就是真正‘拓展這個(gè)世界的邊界’?!彼硎?,《天外世界2》正是對(duì)初代受限表達(dá)的一次全面回應(yīng),許多原本只能擱置的想法如今終于得以落地。
他進(jìn)一步強(qiáng)調(diào),在打造一個(gè)內(nèi)容更豐富的世界的同時(shí),團(tuán)隊(duì)始終關(guān)注敘事節(jié)奏與玩家體驗(yàn)之間的平衡?!肮适乱廊皇呛诵?,但不能讓它成為玩家沉浸角色扮演過(guò)程中的障礙?!北M管近年來(lái)技術(shù)飛速發(fā)展,畫(huà)面、系統(tǒng)復(fù)雜度都有顯著提升,但博亞爾斯基堅(jiān)持認(rèn)為,RPG的本質(zhì)應(yīng)是讓玩家專(zhuān)注于“成為角色”,而非被劇情牽著走。
“對(duì)我來(lái)說(shuō),重點(diǎn)始終是世界、故事和敘事,”他解釋道,“但必須確保這些元素不會(huì)打斷玩家與角色之間的情感連接。無(wú)論技術(shù)如何演進(jìn),這一點(diǎn)都不會(huì)改變?!?/p>
這一設(shè)計(jì)理念也體現(xiàn)在玩法系統(tǒng)的構(gòu)建上。據(jù)另一位創(chuàng)意核心布蘭登·阿德勒(Brandon Adler)此前所述,《天外世界2》將提供高度自由的角色成長(zhǎng)路徑和多樣化的玩法風(fēng)格。游戲中將包含極為復(fù)雜的系統(tǒng)結(jié)構(gòu),允許玩家根據(jù)個(gè)人偏好深度定制角色發(fā)展方向。
“如果你鐘愛(ài)潛行玩法,完全可以專(zhuān)精于此,”阿德勒舉例說(shuō),“而如果你只想拿著炸藥一路爆破前進(jìn),那也完全沒(méi)問(wèn)題,無(wú)需顧慮其他機(jī)制的束縛。”他指出,為了兼顧新玩家的上手難度與老玩家的深度需求,團(tuán)隊(duì)采取了“由簡(jiǎn)入繁”的設(shè)計(jì)策略——初期體驗(yàn)保持直觀易懂,隨后逐步解鎖更多復(fù)雜選項(xiàng)。
值得一提的是,阿德勒明確表示,《天外世界2》將不會(huì)加入“技能點(diǎn)重置”(即洗點(diǎn))功能。他認(rèn)為,這一設(shè)計(jì)選擇是為了增強(qiáng)角色成長(zhǎng)決策的分量與意義。
“現(xiàn)在很多游戲允許無(wú)限次洗點(diǎn),但當(dāng)你可以隨意切換角色定位時(shí),我覺(jué)得‘扮演’的意義就被削弱了,”他說(shuō)道,“比如我的角色原本是個(gè)頂尖狙擊手,結(jié)果下一秒洗點(diǎn)變成社交達(dá)人,再換個(gè)方向又去當(dāng)黑客——雖然這很自由,但從角色塑造的角度看,它失去了連貫性。我們希望玩家的每一個(gè)選擇都真正重要?!?/p>
《天外世界2》將于10月29日登陸PC、PS5及Xbox Series X/S平臺(tái),屆時(shí)玩家將能親身體驗(yàn)這場(chǎng)更加廣闊、深邃且富有選擇重量的太空RPG冒險(xiǎn)。
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