導(dǎo) 在羊蹄山之魂中,攀爬玩法占據(jù)了重要位置。這一設(shè)計(jì)源于開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望真實(shí)呈現(xiàn)北海道地區(qū)起伏劇烈的自然地貌。作為一款強(qiáng)調(diào)高自由度的作品,游戲...
羊蹄山之魂以真實(shí)攀爬重構(gòu)北海道險(xiǎn)峻地貌探索

羊蹄山之魂以真實(shí)攀爬重構(gòu)北海道險(xiǎn)峻地貌探索

在羊蹄山之魂中,攀爬玩法占據(jù)了重要位置。這一設(shè)計(jì)源于開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望真實(shí)呈現(xiàn)北海道地區(qū)起伏劇烈的自然地貌。作為一款強(qiáng)調(diào)高自由度的作品,游戲需要為玩家提供多樣化的移動(dòng)方式,以便更深入地探索開放世界。

創(chuàng)意總監(jiān)杰森·康奈爾表示,自由探索始終是團(tuán)隊(duì)堅(jiān)持的核心設(shè)計(jì)理念,這也是他們投入大量精力優(yōu)化攀爬系統(tǒng)的關(guān)鍵原因。他指出,在一個(gè)以現(xiàn)實(shí)地理環(huán)境為基礎(chǔ)構(gòu)建的游戲世界中,不能隨意引入諸如“瞬移”或夸張的飛行能力等超現(xiàn)實(shí)移動(dòng)手段?!澳菢訒茐恼w的沉浸感。我們必須確保所有非戰(zhàn)斗層面的互動(dòng)方式,都與世界的設(shè)定邏輯一致?!?/p>

將舞臺設(shè)定在北海道,帶來了獨(dú)特的設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)。當(dāng)?shù)囟嗌降牡孛惨馕吨婕規(guī)缀鯚o時(shí)無刻不面對陡峭地形的阻隔。如何處理這些自然屏障,成為開發(fā)過程中的關(guān)鍵抉擇:是將其視為阻礙,還是轉(zhuǎn)化為體驗(yàn)的一部分?團(tuán)隊(duì)最終選擇了后者。例如,當(dāng)玩家選擇徒步攀登至山頂神社時(shí),不僅能獲得視覺上的震撼感受,還能一覽整片區(qū)域的壯麗景觀,形成一種自然回饋。

康奈爾進(jìn)一步說明,若缺乏有效的攀爬機(jī)制,這種高度自由的探索體驗(yàn)將難以成立。因此,團(tuán)隊(duì)不僅完善了向上攀爬的流暢性,也設(shè)計(jì)了多種高效下山的方式。其中包括從高處神社直接索降的直觀操作,也加入了更具參與感的滑行功能。后者尤其受到他的青睞,認(rèn)為它不僅提升了移動(dòng)效率,更讓垂直空間的利用變得富有節(jié)奏與樂趣。

通過這些設(shè)計(jì),開發(fā)團(tuán)隊(duì)致力于將北海道險(xiǎn)峻的地形轉(zhuǎn)化為游戲體驗(yàn)的核心優(yōu)勢,使原本可能令人望而卻步的高山深谷,成為激發(fā)探索欲望的動(dòng)力,而非單純的通行障礙。