導(dǎo) SE《最終幻想7:重制版》導(dǎo)演濱口直樹(shù)在接受外媒ntower專(zhuān)訪(fǎng)時(shí),不僅深入談及《最終幻想7 重制版》登陸Switch2的相關(guān)細(xì)節(jié),還首次透露了正在開(kāi)發(fā)中的《最終幻想7》第三部的核心開(kāi)發(fā)思路。 ...

SE《最終幻想7:重制版》導(dǎo)演濱口直樹(shù)在接受外媒ntower專(zhuān)訪(fǎng)時(shí),不僅深入談及《最終幻想7 重制版》登陸Switch2的相關(guān)細(xì)節(jié),還首次透露了正在開(kāi)發(fā)中的《最終幻想7》第三部的核心開(kāi)發(fā)思路。

《FF7RE》第三部開(kāi)發(fā)理念:以玩家主 精準(zhǔn)調(diào)校難度曲線(xiàn)

濱口直樹(shù)強(qiáng)調(diào):"團(tuán)隊(duì)對(duì)玩家反饋始終抱以高度重視。制作人北瀨佳范此前就提到,三部曲形式為系列帶來(lái)的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),在于能夠分階段追蹤市場(chǎng)反應(yīng)——每部作品推出后收集玩家意見(jiàn),再將這些寶貴經(jīng)驗(yàn)融入后續(xù)開(kāi)發(fā)。這既是我們創(chuàng)作流程里的關(guān)鍵環(huán)節(jié),也是十分難得的創(chuàng)作契機(jī)。但必須明確的是,在吸納外部反饋時(shí),絕不能讓其影響游戲本身的核心體驗(yàn)。"

他以實(shí)際游玩體驗(yàn)為例進(jìn)一步說(shuō)明:"我們收到了大量關(guān)于小游戲的反饋,比如部分玩家對(duì)特定小游戲的喜愛(ài),或是希望調(diào)整某些環(huán)節(jié)的訴求。難度設(shè)定同樣是重點(diǎn)關(guān)注領(lǐng)域,我們必須對(duì)難度曲線(xiàn)進(jìn)行精準(zhǔn)把控。這些具體細(xì)節(jié)的反饋價(jià)值極高,我們會(huì)積極將其融入到開(kāi)發(fā)過(guò)程中。"

《FF7RE》第三部開(kāi)發(fā)理念:以玩家主 精準(zhǔn)調(diào)校難度曲線(xiàn)

"讓系列新作持續(xù)迭代進(jìn)步,是我們始終堅(jiān)守的核心目標(biāo)。第二部要超越第一部,第三部則需在前作基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)更大突破——因?yàn)槲覀円恢痹诜e累經(jīng)驗(yàn),也更了解玩家的偏好。這種開(kāi)發(fā)模式讓系列創(chuàng)作充滿(mǎn)樂(lè)趣,雖然采用三部獨(dú)立發(fā)售的形式,但這種模式既與持續(xù)更新的服務(wù)型游戲有相似之處,又存在本質(zhì)差異,在反饋處理層面需要找到屬于自己的獨(dú)特平衡點(diǎn)。"