作為暴雪賣得最成功的游戲系列,暗黑破壞神卻幾乎每一部都和前作有著巨大的差別,這在暗黑3時尤其明顯。
一方面隨著北方暴雪解散,暴雪也從原本的單機開發(fā)轉(zhuǎn)向以魔獸世界為主的網(wǎng)游開發(fā),可以說曾經(jīng)參與過暗黑2開發(fā)的功勛當時基本都離開了暴雪。
另一方面,官宣于2007年的暗黑3,也是暴雪自魔獸世界推出后的下一款重磅游戲,不僅暗黑老玩家在期待這款游戲,數(shù)千萬魔獸粉絲也在觀望暴雪的下一部力作。
正是由于大量不同期待相互疊加所引發(fā)的巨大推廣效應(yīng),使得暗黑3在2012年一經(jīng)發(fā)售就打破了多項全球游戲銷售記錄。雖然這個記錄僅保留了幾個月就被道德與法治5給破了。
但至少在國內(nèi),火子哥我從未見過有一款外服游戲能火爆至此。要知道在沒有Steam的年代,當時買正版游戲基本都要從淘寶或者線下店的倒爺手里走一道。賣得好的游戲漲點價也是倒爺們的常規(guī)操作,但像暗黑3當年那樣,價格翻了一倍還能被賣斷貨的情況,可就真是中文互聯(lián)網(wǎng)上空前絕后的勝景了。
可等到好不容易開玩以后,老玩家們很快就發(fā)現(xiàn),暗黑3和暗黑2的差別也太大了。
首先就是畫風(fēng)上的差別,暗黑2的美術(shù)風(fēng)格整體偏寫實、黑暗、血腥;而暗黑3因為魔獸美術(shù)人員的加入,導(dǎo)致整體風(fēng)格雖然依舊血腥,但黑暗恐怖的氛圍感卻蕩然無存,甚至還帶著一點魔獸那種卡通風(fēng)格的夸張化表現(xiàn)。
其次就是系統(tǒng)上的差別,暗黑3相比起暗黑2相對克制,偏向于性能廣度的裝備體系,采取了簡單粗暴的數(shù)值設(shè)計。無腦堆疊幾個屬性使得傷害數(shù)字越來越大幾乎就是暗黑3在后期唯一的游玩樂趣。
正是由于這些設(shè)計上的差異之處,使得暗黑2的老玩家對暗黑3抱有頗多怨言。
而這時候,社區(qū)里卻開始口口相傳著另一款游戲,一款號稱比暗黑3更像暗黑2的游戲。沒錯,那款游戲就是《流放之路》,雖然那個時候還沒有官方中文譯名,社區(qū)里經(jīng)常簡稱它為POE。
流放之路在2013年年初通過成功眾籌開啟了a測,這個時間點不得不說,就很巧妙了。畢竟暗黑3恰好上線了半年,老玩家對于暗黑3的怨言也恰好剛剛?cè)姹l(fā)。
在這個節(jié)骨眼上,又上線了一款比暗黑3更暗黑2的新游戲,老玩家這不一下子就蜂擁過去了。
火子哥在當時也體驗了一下流放之路,確實如社區(qū)里所說,這款游戲完美繼承了暗黑2黑暗、血腥、恐怖的藝術(shù)風(fēng)格,甚至在游戲系統(tǒng)上比之暗黑2要更為的晦澀、艱深。流放社區(qū)里就一直流行著一句話,說這游戲新手接觸至少要堅持玩一個月才能算入門,精通那就更難了,三個月起步吧。
這句話可一點都不算夸張,甚至于在如今這個疊加了多重賽季內(nèi)容的版本,入門和精通時間可能還遠比當時要來得更長。
我想這時候屏幕前的觀眾朋友們可能就要不服氣了,說一款游戲再怎么樣也就是游戲罷了,暗黑類游戲的敘事也不重要,看不看都無所謂,剝離了敘事以后的游戲還能晦澀到哪里去?
那我可就要和你們好好掰扯掰扯了,流放之路有著三套獨具特色的系統(tǒng),正是這三套系統(tǒng)彼此嵌套、相互作用,使得整個游戲表現(xiàn)出一股異常復(fù)雜、生人勿近的氣場。
首先就是將技能和寶石鑲嵌系統(tǒng)的深度融合。流放中每一件裝備上都有一些寶石孔,這些寶石孔也許會相互串聯(lián),也許彼此獨立。再把技能寶石插入裝備,你的角色才可以使用對應(yīng)技能,而串聯(lián)的寶石孔則可以插入輔助寶石來強化技能。
其次是堪稱瘋狂的由數(shù)千個天賦點構(gòu)成的天賦樹。這也許是流放里最令人望而生畏的系統(tǒng),想想看數(shù)千個天賦點密密麻麻地排在你面前,你光是看一遍都需要花費好幾個小時,更別提你還需要在腦中構(gòu)筑一套BD,再一點點點起來。
最后也就是游戲史上最天才的貨幣系統(tǒng)——通貨。通貨是流放里的貨幣,它們有很多種,但和其他游戲的貨幣所不同的是,這些貨幣在游戲中不僅僅能用于交易,它們還有著各自不同的作用。比如可以給裝備增加一個詞條或者洗不同的詞條,而最瘋狂的通貨“鏡子”,甚至可以復(fù)制一件游戲里的裝備。
正是這三個系統(tǒng)的相互作用,使得流放之路有著極其變態(tài)的上手難度。畢竟你想想,這游戲里有幾百個技能可以自由搭配,還有幾千個天賦點等你去點,最后還有幾十種不同的貨幣,是不是頭都大了。
但暗黑的老玩家還真就好這一口,復(fù)雜的系統(tǒng)帶來的是極其豐富的搭配樂趣,數(shù)量龐大的通貨又給了玩家可控的刷取收益預(yù)期。這使得流放之路成為了罕見的,怎么刷都不會刷膩的類暗黑游戲。
后來暗黑3還出了一部DLC叫奪魂之鐮,這部DLC挽回了不少暗黑3的聲譽,但代價就是讓整個游戲進一步快餐化。大小秘境的設(shè)計非常天才,也讓更多的玩家享受到了傷害數(shù)字不斷變大帶來的爽快感。也是由此,暗黑3不再拘泥于取悅老玩家,而是專心于服務(wù)新玩家。而流放之路似乎從來都不考慮新時代涌入進來的輕度玩家,只是專心致志地服務(wù)著類暗黑游戲的忠實擁躉們。
到了暗黑4和流放之路:降臨,其實雙方依舊保持著這種設(shè)計基調(diào)。
暗黑4雖然美術(shù)風(fēng)格回歸了寫實且黑暗,但整體游戲內(nèi)核其實是更加輕度化和快餐化的,這顯然很符合現(xiàn)代這個追求輕松、娛樂化的時代。所以暗黑4再一次創(chuàng)造了銷量神話。
而流放2,相比起流放1,系統(tǒng)雖然更加復(fù)雜化了,但部分改動反倒是更符合玩家直覺。比如將符文鑲嵌和技能寶石完全區(qū)分開了,一代在裝備上鑲嵌技能寶石的設(shè)計雖然也不是不能接受,但細細想來還是挺離譜的。畢竟一個RPG游戲里角色的技能不是跟著角色走,而是跟著衣服走,想想也挺難崩。
只不過流放2的難度屬實有些硬核,流放1雖然系統(tǒng)復(fù)雜,但整體難度上其實是不太高的。而火子哥在流放2,光是打劇情時就已經(jīng)是在死去活來了。玩的純招,寶寶基本是扛不住boss一下AOE的。頗有種回到了20年前剛接觸暗黑2時候的感覺,那時候什么都不懂,稀里糊涂地打到了第四章,被大菠蘿一發(fā)火焰新星清光小骷髏。
那之后慢慢研究系統(tǒng),練新號,重新加點,這才磕磕絆絆地通關(guān)了游戲。
前兩年的暗黑2重制版,火子哥也去重新體驗了一下,但再次打到了第四章大菠蘿,卻發(fā)現(xiàn)故事里最恐怖的破壞之王已經(jīng)打不動我的小骷髏了,想來也是自然,這么多年過去,我也不再是二十年前那個剛接觸游戲的小菜鳥了。
但到了流放2這里,一次次死去活來的過程中,我竟然恍惚間感覺自己又變成了當年那個懵懂無知的小白。
身體里也再次涌出想要戰(zhàn)勝boss的渴望,就像當年我為了戰(zhàn)勝大菠蘿,不惜毀號重練一樣。
那一刻,我悟了。
并非流放之路在一直取悅老玩家,它只是想把戰(zhàn)勝強敵、獲得裝備的成就感,傳遞給更多玩家而已。
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