KOEI TECMO Games 日前在「State of Play」直播節(jié)目中,正式發(fā)表人氣戰(zhàn)術動作游戲《真?三國無雙》系列的 Remaster 版作品《真?三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered(Dynasty Warriors 3: Complete Edition Remastered)》,預定 2026 年 3 月 19 日在 PS5、Xbox Series X|S、Nitendo Switch 2、Nitendo Switch 與 PC(Steam) 平臺推出。而《真?三國無雙 起源》也將于 2026 年 1 月 22 日在 Nintendo Switch 2 平臺推出,并于同日在各大平臺同步推出大型 DLC。
藉著東京電玩展期間,巴哈姆特 GNN 等亞洲媒體訪問到了 ω-Force 品牌總監(jiān)兼《真?三國無雙》系列制作人 莊知彥,請他分享更多關于《真?三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered(Dynasty Warriors 3: Complete Edition Remastered)》與《真?三國無雙 起源》大型 DLC 的情報。
ω-Force 品牌總監(jiān) 莊知彥
媒體:我想先請教《真?三國無雙 起源》DLC 的部分。宣傳影片有一段張角特別意味深長的畫面,DLC 有沒有可能開一條玩家期待的張角路線?或者是以現(xiàn)有的魏蜀吳三條路線追加新內容?
莊:基本上,DLC 里最大的內容是在講述曹操、劉備、孫權以外的故事,這會是一大重點。
媒體:為什么是以名字而非勢力來稱呼?
莊:其實我在《起源》發(fā)售前后都有用過魏蜀吳這三個國家的名字,因為在《起源》的時間點三個國家還沒有真正成立。如果之后有續(xù)作的會可能就會不一樣了。
媒體:在大型 DLC 制作的時候,有沒有接收到來自本傳玩家的意見,然后加以修改的部分?
莊:我們在本篇發(fā)售之后有收到很多玩家的意見。在制作大型 DLC 時當然是無法把所有的意見都加進去,但我們有盡量去參考大家的想法,看看有什么意見加進去會比較好。
媒體:具體上是加了什么?比如說劇情方面或游戲性、操作等等,大概會是哪些部分?
莊:其實我們整體都有參考大家的意見,不管是故事還是系統(tǒng)面都有。因為本作是款戰(zhàn)略型動作游戲,所以在動作系統(tǒng)面也會帶給大家更多體驗。
媒體:這次為什么會選擇《真?三國無雙 2 猛將傳》進行 Remaster。
莊:請先讓我表達一下自己的心情,其實我原本并不是特別想做 Remaster 或重制,再加上《真?三國無雙 2》是我制作的作品,所以我并不是很想 Remaster 或重制自己的作品。
《真?三國無雙》系列在這十年間,一直都有粉絲希望我們做一些 Remaster 或 Remake 的作品,再加上六代之后的作品都可以在 Steam 之類的平臺玩到,但五代之前的舊作品就沒有辦法在現(xiàn)行平臺游玩。而在這之中,大家最希望重做的作品就是二代,因此我們決定從二代的 Remaster 開始著手。
媒體:為什么會這么抗拒重制自己的作品?
莊:最主要的一個原因是,與其把舊作品重做,我會更傾向于制作全新作品。因為我自己也有一定年紀了,接下來可開發(fā)的作品數(shù)量有限,所以會希望可以盡量做新的東西,而不是重現(xiàn)舊的。如果說是要把二代做 Remake 的話,我會想做一個比現(xiàn)在的《起源》更有趣的作品。
另外,這次以 Remaster 的方式來重現(xiàn)二代時,我也重新審視了自己以前的作品,就會覺得以前有些地方做得不太好,或者是不懂以前為什么這樣設計,這樣的感覺讓我覺得很害羞。(笑)
媒體:這次 Remaster 的消息出來后,其實玩家最好奇的是會不會復刻以前弓兵的不合理之處,比如說武將一到空中就會被弓兵射下來這種狀況,會有當時那種玩法的惡趣味存在嗎?因為玩家認為這是惡趣味,您自己覺得怎么樣?
莊:這次完美的重現(xiàn)了當時不合理的難度,當然我們還是會做適當?shù)恼{整,讓大家可以更好的去面對這種難度。
媒體:這次 Remaster 是用 Unreal Engine 5 開發(fā),因為《起源》之前在 PC 的最佳化、Steam Deck 的支援都有相當?shù)暮迷u,這次在使用 Unreal Engine 5 開發(fā) Remaster 的過程中是不是有遇到最佳化方面的挑戰(zhàn)?
莊:其實我們公司內部有一個自制的 Katana 引擎,不管是 Katana 也好、Unreal Engine 也好,其實都有各自的優(yōu)缺點,不實際使用看看是不會知道的。因此對我們來說,其實這次的 Remaster 就是一個很好的嘗試機會,我們在嘗試 Unreal Engine 5 后也發(fā)現(xiàn)了它的很多優(yōu)點,包含像是 PC 的最佳化方面,我們可以很有信心地說,這次是可以滿足大家的。
媒體:您之前在回憶《真?三國無雙》系列的過程中,有提到開發(fā)是經驗累積的過程,那么《起源》的系統(tǒng)或開發(fā)經驗有沒有運用到 Remaster 上?
莊:我們當然有借鑒《起源》的開發(fā)經驗。由于我們常見的 Remaster 通常只是畫面單純變漂亮而已,就像我剛剛也有提到,我去重新玩二代時也覺得系統(tǒng)怎么跟自己想的不太一樣,所以有借鑒一些《起源》的經驗去改善以現(xiàn)在的標準來看不太足夠的部分。
媒體:之前制作人說過不太喜歡《起源》的男主角,這次 Remaster 是用呂布當作封面,請問您滿不滿意呢?
莊:我覺得自己應該是沒有特別說過說不太喜歡《起源》的男主角。因為《真?三國無雙》一直以來都可以操控很多武將,而《起源》只有固定一個主角,所以很多玩家會有一些負面的意見回饋。對于這樣的玩家來說,這次 Remaster 就跟以前一樣可以選擇很多武將,應該可以讓他們玩得盡興。以我個人來說的話,不管是單一主角的無雙還是可以選很多武將的無雙我都很喜歡。
媒體:呂布在《起源》的 Demo 中帶給玩家很大的威壓感跟壓迫感,這次 Remaster 的封面人物依然是呂布,那玩家有可能體驗到超越《起源》的恐怖跟壓迫感嗎?
莊:這點可能會比較看個人的想法。這次 Remaster 的一個目標是重現(xiàn)當時呂布的強度跟恐怖之處,至于這次的呂布是比《起源》恐怖還是比較弱,這點可能就取決于大家的看法。在當時,呂布本來就不是一個必須打倒的敵人,這次也會以這個方向來設計,去調整呂布的強度。
媒體:二代當時有推出中文配音,這次 Remaster 會維持只有日文配音嗎?還是也會收錄中文配音的內容?
莊:當時二代的中文以現(xiàn)在的標準來看的話,其實有很多翻譯不完全或錯誤的地方,再加上當時留下的語音已經缺失了一部份,因此這次有為 Remaster 重新整理了一次翻譯,并重新收錄中文語音。
媒體:有包含片尾曲的那首歌嗎?是重新收錄還是維持原版?
莊:是沒有重新收錄的,我們其實也很想重新使用當時的曲子。
媒體:目前聽起來這次的 Remaster 與 Remake 的做法有點距離,但過程中還是有加入一些制作人的想法,想請問這次 Remaster 有沒有借由檢視過去的設計來對游戲進行修改?像是與當初想法有差異的部分。
莊:剛剛也有提到,這次重新去玩二代后有發(fā)現(xiàn)當時很多以現(xiàn)在標準來看可能可以做更好的部分,所以游戲整體都有進行調整。其實一開始我也只是想做一個畫面提升的 Remaster,但實際做了之后才發(fā)現(xiàn)很多地方還是可以做調整。
媒體:剛剛有講過《起源》的 DLC 是講述魏蜀吳以外的故事,那 DLC 是不是會有其他勢力的同行武將?之前一些敵方武將使用的武器像是羽扇跟鏢這次有新增嗎?
莊:這個沒辦法透露太多,所以請大家多多期待。
媒體:既有武器是否有追加新動作或招式?
莊:這部分也是請大家多多期待,不過這次有設計了更多的鉆研要素。配合這個鉆研要素,我們有一起增加一些新內容。
媒體:《真?三國無雙》一直都有所謂的最強武器,是需要在某個戰(zhàn)役中達成特定條件才可獲得?!镀鹪础酚忻鞔_提示最強武器該如何獲得,那這次 Remaster 是否也會繼承這個設計?
莊:這是個非常好的問題。其實這點開發(fā)團隊也還在討論,有人覺得既然是 Remaster,當然就要忠實再現(xiàn)當時的設計,讓大家自己查攻略。另一方面,也有人說《起源》這樣的設計帶來不錯的效果,所以都還在討論。當然最后還是需要由我做決定,但我現(xiàn)在還處于一個猶豫的階段。
媒體:剛剛有講各種調整,這有包含最強武器的數(shù)值跟能力調整嗎?因為當年的最終武器有些屬性特別強也有些特別弱,像是修羅屬性幾乎就是達到最強的程度。這種各屬性之間的強度也有做調整嗎?
莊:其實現(xiàn)在也沒辦法透露太多,我們也知道有人覺得當時一些武將的獨特武器不夠強,所以這次會回應玩家的期待,請大家安心。
媒體:從六代開始《真?三國無雙》就都有加入冷笑話的要素,而之前的《起源》當然也是如此,只是在之后的更新中有減少出現(xiàn)頻率。請問這次二代的 Remaster 也會加入冷笑話嗎?
莊:基本上會重現(xiàn)當時二代的樣子。關于這個冷笑話的部分,其實我覺得《起源》一開始冷笑話出現(xiàn)的頻率有點太高了,以后會以適當?shù)念l率做為開發(fā)方向。
媒體:想再請教一下,您對于這個冷笑話的看法是什么?因為前幾代是沒有這個要素的,是后面幾代開始頻率越來越高,而且不是只有中文版,日文版也會講,連武將本身也會講冷笑話。
莊:五代時我原本就沒有打算加入冷笑話,而六、七、八代我因為沒有直接參與,所以不方便做回答。至于為什么會在《起源》加入冷笑話,是因為游戲故事本身很嚴肅,所以我才想適當?shù)拇┎逡恍├湫υ?,如果可以讓大家放松的話,對于整個故事也可以帶來正面幫助。當然出現(xiàn)頻率還是偶爾就好,出現(xiàn)頻率過高的問題其實是在我們的意料之外,之后我們會讓冷笑話以適當?shù)念l率出現(xiàn)。
媒體:當初二代有雙人同螢幕游玩的功能,這次 Remaster 因為會在次世代主機推出,有沒有可能支援網路連線?如果有的話是否會有跨平臺連線?還是只維持原樣?
莊:這次畢竟是 Remaster,前提當然是重現(xiàn)過去的內容。但畢竟是在如今的時代發(fā)售,所以我們其實也還在考慮是要在上市時就搭載網路連線功能,還是后續(xù)透過更新的方式加入。至于跨平臺連線的部分,如果我們要做網路連線的話,當然還是會想支援跨平臺連線。
媒體:因為這次是以 Unreal Engine 5 開發(fā),想請問哪一位武將在完全重現(xiàn)到現(xiàn)代標準上面做起來最辛苦?會不會有因為現(xiàn)代審美而調整服裝的部分?還是完全重現(xiàn)當初的武將服裝?
莊:其實每位武將做起來都差不多,沒有說哪一個特別困難。至于最花心力的地方,就請大家仔細看看我們預告片最后的部分。
媒體:最后有什么話想對期待《真?三國無雙 起源》DLC 與《真?三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered》的玩家說?
莊:先講 DLC 的部分,非常感謝所有游玩本片的玩家,其實游戲發(fā)售后我也一直想要再帶給玩家一些體驗,或是可以加入的功能等等。現(xiàn)在我們還沒有辦法詳細公開更多資訊,也請大家期待接下來的新情報。
關于 Remaster 的部分,因為《真?三國無雙》是一個以《三國演義》為背景的游戲,所以我們真的非常希望有更多亞洲玩家來玩這款作品。對當時玩過的玩家來說,因為這次畢竟是一個 Remaster 作品,希望大家能再次試試看以現(xiàn)代標準在現(xiàn)行主機上復活的本作。而沒有接觸過的玩家,這款 Remaster 其實也可以帶來跟《起源》不太一樣的體驗,真的非常希望大家可以來體驗看看。
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