導(dǎo) 在今年 5 月初次試玩《紀(jì)元 117:羅馬和平》之后,我對這部由育碧美因茨工作室開發(fā)的城市建造游戲頗為期待,在這部《紀(jì)元》系列最新作中,玩家終于可以在羅馬帝國打造繁榮的大都會了。但是在當(dāng)時,它并沒有真...

在今年 5 月初次試玩《紀(jì)元 117:羅馬和平》之后,我對這部由育碧美因茨工作室開發(fā)的城市建造游戲頗為期待,在這部《紀(jì)元》系列最新作中,玩家終于可以在羅馬帝國打造繁榮的大都會了。但是在當(dāng)時,它并沒有真正勾起我的好奇心。2018 年的《紀(jì)元 1800》以工業(yè)革命為背景,在游戲設(shè)計上取得了重大突破,而《紀(jì)元 117》在前作成功的光環(huán)下,卻顯得格外謹(jǐn)慎,仿佛唯恐動搖了那套成功公式。

盡管我當(dāng)時見到了一些有趣的點子(比如生產(chǎn)建筑會影響周邊地區(qū)的情緒與繁榮度,因此玩家需要更細(xì)致地規(guī)劃城市布局),但整體上感覺還是有些保守、有些眼熟。這倒未必是嚴(yán)重問題,畢竟光是用《紀(jì)元 1800》的核心系統(tǒng)來建造羅馬城市就已經(jīng)足夠吸引人了,我也很樂于花時間游玩一款那樣的游戲。但我不禁會想:將背景改為更古老的時期,是否阻礙了這個系列的向前發(fā)展。

九游《紀(jì)元 117:羅馬和平》最終前瞻:在凱爾特濕地當(dāng)總督

不過上次我只見到了半個游戲 —— 第一次試玩聚焦于拉丁姆行省的城市建設(shè),而拉丁姆僅是《紀(jì)元 117》中可管理的兩個(不完全符合史實的)行省之一。拉丁姆滿是翠綠山丘、薰衣草花田與陶瓦屋頂,完美符合人們對羅馬帝國城市建造游戲的所有想象,但或許正是因為過于符合預(yù)期,它也缺乏驚喜。

而在最近一次試玩中,玩家可以在「拉丁姆」與「阿爾比恩」兩大行省之間選擇其一作為開局。阿爾比恩與地中海天堂般的拉丁姆截然不同,正是這個新的地區(qū),讓《紀(jì)元 117》有別于其他以古羅馬為題材的游戲。

九游《紀(jì)元 117:羅馬和平》最終前瞻:在凱爾特濕地當(dāng)總督

很有趣的是,玩家可以選擇任一行省作為起始點,先在當(dāng)?shù)卦l(fā)展,然后再向另一個行省擴(kuò)張。這與《紀(jì)元 1800》有著顯著差異,后者的流程永遠(yuǎn)是從歐洲風(fēng)情的「舊世界」起步,然后再到熱帶「新世界」建立殖民地,從而將可可、香蕉等異域商品運回本土,用于滿足本土居民的需求。

至于這種開局選擇將如何影響兩省間的貿(mào)易體系,目前尚未完全明晰。但可以肯定的是,在阿爾比恩建設(shè)城市的體驗與拉丁姆有著天壤之別。

九游《紀(jì)元 117:羅馬和平》最終前瞻:在凱爾特濕地當(dāng)總督

首先,阿爾比恩的風(fēng)貌和地域特色與拉丁姆判若兩個世界。拉丁姆延綿起伏的丘陵鮮綠誘人,而阿爾比恩的地貌則更加原始,充滿奇異景觀并且降雨豐富。這里遍布褐色的灌木叢、墨綠的常青林以及常年被風(fēng)雨侵蝕的閃亮沼澤。

從羅馬士兵的視角來看,這片土地太過陌生,是任何從意大利出征的百夫長都不愿久居之地。(不過對于生活在蘇格蘭、氣溫超過 18 攝氏度就會融化的筆者而言,這里親切得就像家一樣)。

兩大行省的建設(shè)流程大體相仿:木材仍是核心建材,需通過在林區(qū)設(shè)立伐木營獲取原木,再運往鄰近的鋸木廠加工成建筑材料;初始道路仍是簡陋的土路,所有生產(chǎn)建筑都需依靠倉庫網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行資源調(diào)配。

九游《紀(jì)元 117:羅馬和平》最終前瞻:在凱爾特濕地當(dāng)總督

經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的運作方式也基本相同?;A(chǔ)收入依然來自住所,但前提是滿足其中居民的各種需求。不同階級的居民有著不同需求,在滿足當(dāng)前階級的全部需求之后,便可以升級住所,提升其中居民的階級。這樣會提高收入,但也會要求你滿足更加復(fù)雜的需求,而這就意味著必須構(gòu)建更加復(fù)雜的生產(chǎn)鏈。

《紀(jì)元 117》新增的一項機(jī)制是:將特定的生產(chǎn)建筑布置在居民區(qū)周邊,可以提升住所的收入以及幸福度、健康度等指標(biāo)。例如將紡紗工坊建在居民區(qū)內(nèi),其作用范圍內(nèi)的每個住所都會獲得 +1 收入。而炭窯之類的建筑則會對周邊產(chǎn)生負(fù)面效果,所以最好讓它們遠(yuǎn)離核心居住區(qū)。

這個機(jī)制提升了城市規(guī)劃的策略性,并獎勵玩家進(jìn)行合理規(guī)劃,而從我在兩大行省的實際游玩體驗來看,這一機(jī)制的確行之有效。

九游《紀(jì)元 117:羅馬和平》最終前瞻:在凱爾特濕地當(dāng)總督

盡管底層系統(tǒng)一致,但阿爾比恩的生產(chǎn)鏈與拉丁姆其實存在顯著差異。阿爾比昂基礎(chǔ)階級的居民被稱為「沼民」,食物需求依靠周邊大量水域中的鳥蛤和鰻魚來滿足。二級建筑用的建材也不是羅馬磚,而是干草和泥灰制成的草拌泥。

許多資源都來自拉丁姆見不到的生態(tài)環(huán)境 —— 沼澤。在阿爾比昂,濕地可不只是用來裝點氛圍的,它還是凱爾特文化的命脈。許多凱爾特建筑可以直接建在沼澤上,其中蘆葦農(nóng)場和畜欄等建筑更是只能建在沼澤地。它們建在打進(jìn)泥漿的木架上面,彼此之間用木棧道連接,人走在上面吱呀作響。

九游《紀(jì)元 117:羅馬和平》最終前瞻:在凱爾特濕地當(dāng)總督

這些建筑的確為阿爾比恩賦予了獨特的風(fēng)味,但真正為玩法機(jī)制帶來重大差異的,卻是木棧道。它們的建造方式與尋常的道路相同,用鼠標(biāo)拖曳即可。不過泥土路只花金錢,而木棧道需要消耗木材。由于前期所有主要建筑都需要木材,阿爾比昂的建材缺口遠(yuǎn)大于拉丁姆,也導(dǎo)致阿爾比昂的前期運營難度略高一籌。

除了資源管理的壓力更高外,木棧道還帶來了其他的復(fù)雜挑戰(zhàn)。與普通建筑相同,沼澤建筑也需要連接倉庫,進(jìn)一步增加了木材消耗。更棘手的是,許多沼澤地專屬的生產(chǎn)建筑還需要搭配大量的額外土地,用于種植蘆葦或者飼養(yǎng)牲畜,很容易導(dǎo)致地塊沖突并降低產(chǎn)能。因此,如何規(guī)劃棧道布局以最大化利用空間,同時避免木材儲備枯竭,共同組成了一道出乎意料的規(guī)劃難題。

九游《紀(jì)元 117:羅馬和平》最終前瞻:在凱爾特濕地當(dāng)總督

上述差異使得即便在游戲初期,阿爾比昂就已經(jīng)展現(xiàn)出了非常不同的風(fēng)貌,這個傍水而生的定居點仿佛還有一只腳在史前時代。但阿爾比昂最有趣的機(jī)制在于,在升級住所、提升居民階級時,你可以選擇住所的文化:「羅馬-凱爾特人」(接受了羅馬生活方式的當(dāng)?shù)厝耍?,或者是「凱爾特人」(保留當(dāng)?shù)匚幕徒ㄖL(fēng)格)。

不同選擇將導(dǎo)向截然不同的需求體系與生產(chǎn)鏈。高階凱爾特人喜歡奶酪美食與華麗手鐲,而羅馬-凱爾特人則追求帝國菜肴并使用手鏡打理儀容。更重要的是,兩種文化的不同特質(zhì)將帶來不同的強化加成:羅馬-凱爾特人擁有更規(guī)范的教育體系,更擅長獲取學(xué)術(shù)知識;而堅守傳統(tǒng)的凱爾特人則能獲得更多信仰收益。

九游《紀(jì)元 117:羅馬和平》最終前瞻:在凱爾特濕地當(dāng)總督

玩家所做的文化選擇還將直接影響城市風(fēng)貌與布局。選擇羅馬文化鼓勵玩家建造單一的大型都會,這可能需要排干沼澤以獲取更多建筑空間與耕地,依靠引水渠而非天然水體來維持城市供水;而堅守凱爾特傳統(tǒng)則將繼續(xù)保持與自然共生的建設(shè)風(fēng)格,利用濕地與森林資源而不對地貌進(jìn)行大規(guī)模的改造。

值得注意的是,在游玩過程中,游戲不會強制鎖定某種文化路線。每當(dāng)解鎖新的居民階級時,升級路徑都會重新開放選擇。如果你決定從凱爾特轉(zhuǎn)為羅馬-凱爾特路線(或反之),理論上都可以做到。

九游《紀(jì)元 117:羅馬和平》最終前瞻:在凱爾特濕地當(dāng)總督

這些決策的實際運作機(jī)制,以及反復(fù)切換文化路線對定居點的影響,目前尚難斷言。本次試玩時長遠(yuǎn)不及此前的拉丁姆,只勉強夠我建立基礎(chǔ)據(jù)點并初步了解第二階凱爾特文明。盡管兩種子文化間似乎存在某些共通元素,但凱爾特與羅馬-凱爾特文化在資源與建筑方面的分化程度,以及混合型的羅馬-凱爾特生活方式與純正拉丁姆羅馬文化的具體差異,仍有待進(jìn)一步探索。

無論如何,《紀(jì)元117》相較于前作確實實現(xiàn)了一項顯著進(jìn)化?!都o(jì)元 1800》與未來風(fēng)格的《紀(jì)元 2205》都將殖民地作為附屬 —— 其存在意義只是服務(wù)于主體城市的運作。而在《紀(jì)元 117》中,無論在拉丁姆還是阿爾比恩,定居點的建設(shè)都將具備同等深度。鑒于阿爾比恩流程中將有眾多機(jī)會選擇不同文化路線,這個行省的玩法甚至可能比位于羅馬腹地的拉丁姆更加精妙。這一次,我的好奇心是真的被勾起來了。