最近,紅迪網(wǎng)r/gamedev社區(qū)中一則關(guān)于“只要游戲足夠優(yōu)秀,就無需營銷”的說法引發(fā)了廣泛討論。一位用戶發(fā)帖表示,盡管這種觀點在部分開發(fā)者中流行,但他并不認(rèn)同。他指出,在游戲數(shù)量稀少的年代,優(yōu)質(zhì)作品或許能自然獲得關(guān)注,但在如今每年成千上萬款游戲上線的環(huán)境下,沒有一定的推廣手段——無論是媒體曝光、玩家口碑還是主動營銷——幾乎不可能脫穎而出。
獨立游戲人Matt White分享了他的看法:如果一款游戲?qū)儆诋?dāng)前熱門品類,并且在畫面上具備足夠吸引力,其成功幾率會顯著提升。而《Kiwi Clicker》的開發(fā)者、tobspr Games團(tuán)隊中參與《異形工廠2》開發(fā)的Dimitri Kipper則強調(diào),關(guān)鍵在于打造一款“符合市場需求”的產(chǎn)品。他建議開發(fā)者明確目標(biāo)用戶,并通過商店頁面精準(zhǔn)傳達(dá)游戲的核心風(fēng)格與特色,讓潛在玩家一眼就能判斷是否感興趣。
曾參與制作《Closure》和《終結(jié)將至》的Tyler Glaiel也分享了他的經(jīng)驗。他認(rèn)為,許多首發(fā)表現(xiàn)不錯的獨立游戲都采用了向知名主播或內(nèi)容創(chuàng)作者提供測試密鑰的方式,從而獲得早期曝光。但他提醒,真正的營銷核心并非廣撒密鑰或砸錢投廣告,而是三個關(guān)鍵點:“用最少的文字講清游戲魅力”“擁有清晰可辨的視覺風(fēng)格”以及“在Steam海量同類作品中具備辨識度和品質(zhì)優(yōu)勢”。在他看來,這些要素本就是“好游戲”的組成部分,因此開發(fā)與營銷應(yīng)從一開始就并行思考。
綜上所述,多位經(jīng)驗豐富的開發(fā)者基于實踐經(jīng)歷否定了“好游戲自會暢銷”的理想化觀點。他們一致認(rèn)為,在開發(fā)過程中融入對呈現(xiàn)方式、受眾定位和市場差異化的考量,是現(xiàn)代游戲成功不可或缺的一環(huán)。你怎么看?
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