在大多數(shù)電子游戲中,教程扮演著至關重要的角色。它們對于讓玩家快速了解獨特的系統(tǒng)和機制不可或缺,同時也是在放手讓玩家自由探索之前,傳授所有必備知識的一種方式。
然而,有時教程未免太過冗長,外媒Thegamer認為Hanger 13出品的《四海兄弟:故鄉(xiāng)》便是如此,其繁雜程度令人痛苦。
大多數(shù)教程僅限于一個簡短的開場序幕:玩家會習慣移動,打幾個敵人,然后繼續(xù)推進,在后續(xù)的體驗過程中再學習其他內容。但《四海兄弟:故鄉(xiāng)》卻將這一過程硬生生拉長,橫跨整整五個完整章節(jié)和游戲中兩年的敘事時間,相當于數(shù)小時的游戲時長,玩家才能感覺自己真正開始掌控游戲。
首先,玩家學習基礎移動,然后是初步潛行:保持低姿態(tài),別被發(fā)現(xiàn)。之后學習沖刺,再是基礎近戰(zhàn)格斗。接下來,又回到潛行,學習如何制服未察覺的敵人。幾段過場動畫后,玩家再學習一些近戰(zhàn)招式和騎馬,然后是槍械,最后是開車。整個過程雖然嵌入了一段故事線,但對于任何自2007年《神秘海域》初代以來玩過第三人稱射擊游戲的玩家而言,其節(jié)奏之慢都讓人倍感煎熬。
或許最令人咋舌的是第三章的一幕:游戲竟煞有介事地教導玩家如何瞄準一把未裝彈的槍。大約半小時后,在又一段令人厭倦的潛行橋段之后,玩家才拿到子彈,并被指導如何扣動扳機。
在當前這個標準化的時代中,一套共享的操作習慣已然形成。玩家們無需在每次新游戲發(fā)布時重新學習這套操作,盡管總有人在初次嘗試這類游戲,但肯定有比《四海兄弟:故鄉(xiāng)》所呈現(xiàn)的更為優(yōu)雅的解決方案。
電子游戲已深深融入文化意識,隨著玩家與它們共同成長,學習其運作方式以及各子類型的具體規(guī)則是自然而然發(fā)生的過程。當一個游戲偏離了這套公認的操作習慣時,玩家感受到的那種錯位感就是最好的證明:譬如默認的跳躍鍵不是空格鍵而是回車鍵!
《四海兄弟:故鄉(xiāng)》并未偏離動作冒險游戲任何既定的操作慣例。它最多只需快速講解一下刀戰(zhàn)的出招和格擋,而大部分受眾對其余操作早已了然于胸。
如果《四海兄弟:故鄉(xiāng)》是作為一款入門游戲來營銷,旨在吸引非玩家加入這個愛好,那么這種冗長的教程或許情有可原,但事實似乎并非如此。它是一款已有知名系列的前傳,目標受眾顯然是核心玩家群體——即那些已經玩過幾十次甚至上百次同類游戲、懂得如何在其中移動、潛行和射擊的玩家。
所幸游戲擁有足夠引人入勝的世界觀和故事,支撐玩家熬過最初的那幾個小時,因為直到大約第六章之前,其游戲玩法本身并不足以維持玩家的興趣。玩家們早已能憑自己的操作站穩(wěn)腳跟,像《四海兄弟:故鄉(xiāng)》這樣的游戲需要認識到這一點。
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