導(dǎo) 《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》的開發(fā)者通過分析玩家數(shù)據(jù),得出這樣的結(jié)論:多數(shù)玩家寧愿徹底棄游也不愿調(diào)低難度。 在6月份的更新公告中,創(chuàng)意總監(jiān)李俊昊詳細(xì)闡述了游戲難度調(diào)整的初衷,特別是新增"新手"模式的緣由。雖...

《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》的開發(fā)者通過分析玩家數(shù)據(jù),得出這樣的結(jié)論:多數(shù)玩家寧愿徹底棄游也不愿調(diào)低難度。

在6月份的更新公告中,創(chuàng)意總監(jiān)李俊昊詳細(xì)闡述了游戲難度調(diào)整的初衷,特別是新增"新手"模式的緣由。雖然更新已發(fā)布數(shù)周,但這份聲明近日在開發(fā)者論壇引發(fā)熱議,值得更廣泛關(guān)注。

《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn):多數(shù)玩家寧愿棄游也不愿調(diào)低難度 受難度命名影響

"首發(fā)版本我們將'普通'設(shè)為標(biāo)準(zhǔn)體驗(yàn),并提供了更寬松的'簡(jiǎn)單'模式。我們?cè)詾橛龅嚼щy的玩家自然會(huì)切換難度。但數(shù)據(jù)表明,多數(shù)玩家選擇直接棄游而非調(diào)整難度。"據(jù)團(tuán)隊(duì)分析,這源于玩家"寧可體面退場(chǎng)也不愿屈就簡(jiǎn)單模式"的心理。

李俊昊補(bǔ)充說:"也有玩家反饋,若默認(rèn)難度命名為'困難',他們會(huì)更坦然地選擇'普通'模式。"這再次印證了玩家自尊心對(duì)決策的影響,Neople的難度命名策略顯然影響了玩家留存率。

《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn):多數(shù)玩家寧愿棄游也不愿調(diào)低難度 受難度命名影響

李俊昊反思:“因此我們最初就提供多級(jí)難度,本意是讓玩家自主調(diào)節(jié)體驗(yàn)強(qiáng)度。這次教訓(xùn)讓我深刻認(rèn)識(shí)到:我們的善意設(shè)計(jì)未必能準(zhǔn)確傳達(dá)。”